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精選設計的實習報告錦集四篇

實習2.07W

在經濟飛速發展的今天,報告的用途越來越大,不同的報告內容同樣也是不同的。我敢肯定,大部分人都對寫報告很是頭疼的,下面是小編收集整理的設計的實習報告5篇,希望能夠幫助到大家。

精選設計的實習報告錦集四篇

設計的實習報告 篇1

尊敬的校領導;

您好!

我是電藝0603班的學生,我們面臨着即將畢業走向社會中跨越性的一步,學校給予我們去社會上實踐的機會,在此期間我學到了許多書本上沒有的知識,因為那是一種感受,是一段經歷。書本上的東西還是要經過實踐才能夠真正的成為有用的東西。實踐,就是把我們在學校所學的理論知識,運用到客觀實際中去,使自己所學的理論知識有用武之地。以便能夠達到拓展自身的知識面,擴大與社會的接觸面,增加個人在社會競爭中的經驗,鍛鍊和提高自己的能力的目的。因此在我看來,實踐的迫切性和必須性是毋庸質疑的。為此我非常珍惜這個實習機會,在有限的時間裏加深對各種廣告設計的瞭解,找出自身的不足,這次實習對我來説收穫不少,我自己感覺在知識,技能,與人溝通和交流方面有了不少的收穫,總體來説這次是對我綜合素質的培養,鍛鍊和提高。

我在太原的一家廣告有限公司實習!這是我第一次到社會上去真正的成為社會上的一員!説心理話我不喜歡這個大的環境!也許是剛剛走出校園那個家門!心理上還有那中對老師和長輩的依賴!也許是我還不夠成熟!還沒辦法一下和社會這個大家庭向融合!感覺自己就想一隻失落的小鳥!

經過了瑣碎的設計任務的鍛鍊,使我學到許多在課本中無法涉及的內容或老師講課中自己忽略了的或有些疑惑的地方,從實際觀察和同事之間指導中得到了更多的寶貴的經驗。我認識到了很多在書本上一個設計團隊是否優秀,首先要看它對設計的管理與分配,將最合適的人安排在最合適的位置,這樣才能發揮出每個人的優點;團隊精神非常重要,一個優秀的設計團隊並不是要每個人都非常的優秀,這樣很容易造成成員之間的意見分歧。所以在共同進行一個大的策劃項目的時候,設計師之間一定要經常溝通、交流,在共同的探討中發現問題、解決問題。在共同商討的過程中很容易就能碰出新的閃光點,使策劃項目更加的完備。還有工作就是與客户直接接觸,我們工作的目的就是要讓客户滿意,當然在不能缺乏創意的同時,還要兼顧它在市場上的時效性。並不是説,有創意的設計就一定適應市場的競爭,這就涉及到設計的營銷與管理的重要性。如何讓設計達到預期的市場效應,首先就要對所涉及到的市場進行剖析性分析,找到最恰當的目標消費羣,進行市場定位,然後確定項目的核心,一切設計行為都圍繞着核心概念展開,這樣才能使策劃項目不偏離市場。

在慢慢接觸廣告時,我開始接觸到業務,最開始做的只是最簡單的做市場調查,我一直認為市場調查的最簡單的,但當我開始經歷了才知道市場調查是一個很苦很難的工作。同時,也認為做市場調查最能鍛鍊一個人,是最能夠提高自己能力的工作。很激動,市場調查是我實習重要的一部分。我們每三人一組,每組負責一個市場,對市場的調查開始時比想象中的要難。但總體來説沒有想象中的那麼難。調查過程中也遇到了幾位非常不配合的顧客,我都依然用微笑和再見答覆他們。在市場調查讓我學到了很多,如何待人,如何把握羣眾的心理,同時我也體會了幹每一行都是不容易的,不努力是哪一行業幹不了,幹不好的。經歷市場調查我開始跟着同事去跑業務,業務不象市場調查那樣簡單,要做的主要是交流。在跑業務的時候我碰到了很多困難,因為我沒固定的客户,我的客户都要我自己現在開始跑,多虧徐師傅的幫忙,他教我怎麼分析市場,怎樣對市場去了解,哪些市場我們有相當的競爭優勢。我經過他的指點開始象我的第一捅金出發。經過了一段時間的鍛鍊,我可以自己去看市場,去尋找客户。列舉我剛開始尋找客户時的情形,當時我一個人帶着資料走在各個市場與大廈邊。進出入一家一家公司。向他們去介紹我們公司的產品還有我們公司的優勢。上門推銷一樣,我有一天跑了6個大廈,3個市場,結果卻讓我失望。當我一個人走進照材市場時,我對環境不熟悉,就一家一家的推銷。那個時候人很累。但我是必須要面帶笑容客氣的跟客户説話。還要假裝我很熱情,不管自己多累也要保持好的心態。當客户有要做廣告的意向時,我要把已經講了不知道多少遍的話在説一次,但當知道這位客户將成為我的客户時,心理別提有多高興。

做業務就是做銷售,銷售就是要有好的親和力和説服力。在實習期間,很辛苦,更受到了很大的啟發。我明白,在今後的工作終還會遇到許多新的東西,這些東西往往會帶給我新的體驗和體會。因此,我堅信:只要用心發掘,勇敢地嘗試,就一定會有更大的收穫和啟發的,也只有這樣才能為自己以後的工作和生活積累更多的知識和寶貴的經驗。

廣告創作中最重要,並且將影響到最終傳播效果的就是廣告創意這一環節。它是一個廣告創作的開端,並決定了廣告其他因素的選擇。儘管廣告創意需要考慮諸多綜合因素,但是它也具有一般創意思維的許多重要特點,比如:它也需要發散性思維,而且這種思維在創意中佔有極其重要的位置。在現實的生活中,一個好的創意可以創造出一個經典的廣告,可以給商家帶來巨大的經濟效益。因此,對於廣告創意的探討研究就顯得十分的必要了。現如今,無論是廣告商還是廣告理論學者,對於廣告創意的關注和研究都是非常的重視,不時有精彩的廣告創意以及指導性很強的理論著作出現。如:浙江大學出版社XX年出版的衞軍英所著《廣告策劃創意》就是一本理論與實踐緊密結合的著作。該書不僅從理論的層面上剖析了廣告創意的各種要素、要點,而且以精妙的筆調前瞻性地提出了不少能運用在實踐中的方法、技巧。不但如此,隨着網絡時代的到來,互聯網也成為廣告創意的試驗田與戰場。中國廣告網就是新時期廣告界的新生兒之一。在這上面,無論是廣告新手還是廣告精英,都有屬於他們的一片創意天地,並且我們能在上面不時的發現令人稱奇的廣告創意。下面就廣告創意一系列需要注意的方面展開論述。

一、廣告創意定位策略

(一)市場營銷決定着廣告創意的定位在社會營銷觀念已經形成的今天,企業所提供的產品,不能單單滿足部分消費者的一時需要,而應考慮符合消費者的長遠利益和社會整體利益。廣告創意也必須與之相配合。因而着眼於塑造長遠的利益和目標,在內容上體現出對社會的一種真誠地關注,將是現代廣告創意的正確方向。

(二)受眾的欲求制約着廣告創意的策略廣告創意的策略是在創意的內容定位的基礎上發展而來的。而如今廣告僅僅作為商品信息訴求的載體已遠遠不能滿足受眾的需求,它必須滿足人們日益增長的精神需求。儘管廣告需要達到促銷的目標,但並不僅僅為了促銷去廣而告之,因為廣告肩負了重大的社會功能。在策劃、設計和製作過程中,我們決不能忽略廣告作為人們審美和文化藝術形態的獨有特性。廣告創意的策略必須順應此種趨勢。

二、廣告創意過程廣告創意過程中兩個不同的構成部分,是廣告方案成功的基礎。這兩個部分分別是:

①戰略,即:消費者想要聽些什麼;

②執行,即:廣告應該表現出什麼。這兩個部分都必須非常出眾,而且缺一不可。制定戰略是一個漫長、沉悶的推理和發掘的過程,因而是沒有捷徑可以取得好的戰略的。因此戰略如果沒有對其最重要的對象——消費者加以透徹分析的話,這個戰略不過是在浪費時間和金錢,即使有一個傑出的創意作品,也挽救不了失敗的戰略。反之,如果發展出一個理論上非常完美的戰略,但卻用一種單調、毫無新意的方式去執行,同樣也是在浪費時間和金錢。因為單調的執行方式很可能引不起消費者的注意。

三、廣告創意設計要點成功的廣告創意設計主要有以下要點:

①需要廣告創作人員發揮天賦,利用積累的實踐經驗。

②需要廣告創作人員擺脱舊的觀念,運用聯想思維,捕捉靈機一動的思想火花,營造一種引人入勝的意境。

③需要使其主題新穎、鮮明,品位高尚,意境深厚,視覺表現及文字表達優良。

④需要其表現形式新穎獨特,有社會價值的概念、構想、點子、意想和形象。

⑤需要達到概念的視覺化、感覺的視覺化和情感的視覺化。⑥需要把握新世紀、新經濟目標消費羣體,注意世界市場高科技產品的發展趨勢。

設計的實習報告 篇2

一、實習目的:

檢驗與鞏固理論知識,提高實際操作能力與社會實踐能力。

二、實習時間:

20xx-07-27 至 20xx-10-23

三、實習地點:

廣東廣州

四、實習單位與部門:

廣州**網絡科技有限公司·軟件開發部

五、實習內容:

應學校要求,本人於七月二十七號來到廣州**網絡科技有限公司實習。初到該公司,聽公司負責人講解了公司狀況以及工作要求,就馬上開始我的工作。從該負責人得知,公司的軟件開發業務並沒有多長時間,所以公司的很多工作流程還不太規範。在3個月的實習時間裏,我參與了一個類似於erp的項目。項目的大致內容是:為一家中型製造業企業量身訂做一套綜合管理系統,包括了倉庫管理,銷售管理,採購管理,生產管理,財務管理以及人事管理,共六個子系統,且這六個子系統是有機的組合,以方便該企業的管理生產資源,人力資源以及財務。在整個參與過程中,在不同時間裏擔任的工作任務也不同。

1、八月份

據瞭解,該項目早在3月份就開始了,而且該項目一直是處於不受控狀態,控制不了的原因有諸多,例如客户的需求發生了巨大變動,該項目進行期間有很多其他的項目插入到開發過程中等等。於是,我參與了測試程序的工作,以熟悉整個項目的具體內容,功能實現,設計方法等。在做測試工作的過程中,發現實習單位目前對測試不太重視,在以前的項目中也很少有全面的軟件測試階段。主要表現在:一方面,在我實習期間,就陸續有以前做的系統拿回來,重新做測試工作並修改。據瞭解,目前國內的絕大多數軟件企業也是重編碼輕測試,導致軟件的強壯性低下,而在售後的維護階段中經常性需要大幅度修改。這樣一來,經常有不同的新老系統並行,給新系統的項目進度帶來了外部干擾;另方面,公司要求的測試方法也較為簡單,且測試文檔的書寫格式極其簡單,這種書寫格式在一些功能上的錯誤和明顯的數據錯誤上有很好的表意效果,但是在表達程序的邏輯錯誤和內部數據錯誤時有很大的欠缺。在整個測試工作中也大概瞭解了該系統的各方面特性。該系統採用b/s結構開發,隨着internet的高速發展、電信部門對網絡線路的投入、帶寬的增加等各個對b/s結構有利的條件下,採用b/s結構可以節省很多的成本。在以前採用c/s結構開發的系統中,需要為系統開發客户端,而且在維護過程中,除了對服務器端的維護,還要對各個客户端進行維護,而目前盛行的b/s結構,則只需要開發和維護服務器端,相比之下,開發和維護的成本也就大大降低。另外,b/s結構在internet裏的應用性比較高。但是,b/s結構也不是完美的選擇,它存在諸如b/s結構的用户界面上比較難控制,瀏覽器的安全性能沒有很好的保障等問題。整個系統採用asp +ms sql server 20xx做開發,編程語言採用c#和vb。

測試工作和書寫文檔是比較枯燥的工作,測試更是要細心,有耐性的去做,在這個月裏認真的完成了我的工作,還幫忙修改了用户界面。我的工作得到了負責人的肯定。

2、九月份

八月末就得知要將整個系統重構,因為原有未完成的系統跟變動後的用户需求有太大的出入,而且系統存在比較多的錯誤,難以修復。負責人要求我參與到系統的重構工作中去,參與設計,代碼編寫。這對我來説是一個考驗也是一個機會,於是我選擇了“倉庫管理”子系統,用vb作為編碼語言。在九月份的開發過程中,有兩個方面的感觸:

第一是技術方面。由於採用了vb編寫代碼,而自身只學了c/c++、還有java。對vb只是一點點了解,另外,對asp dotnet更是一點不通。所以,這個時候需要發揮下自學能力,和領悟能力。在開發過程中印象最深的是web form裏datagrid的操作,以及對整個web form的運行過程。首先,由於倉庫管理絕大部分工作是填寫單據,單據是由單頭和單體組成,單頭記錄基本信息,單體記錄明細信息。設計決定在填寫單體時,採用datagrid行內編輯,所以datagrid的行內編輯將是技術的難點。dotnet的datagrid控件有編輯命令與刪除命令,而新增則可以通過一個button點擊來生成一個新行等待編輯。三個操作的代碼清單如下:

‘編輯命令代碼清單

private sub datagrid1_editcommand(byval source as object, byval e as gridcommandeventargs) handles command

if viewstate("add") <> 1 then

itemindex = index ‘將該行的編輯狀態行

bind()

end if

end sub

‘刪除命令代碼清單

private sub datagrid1_command(byval source as object, byval e as gridcommandeventargs) handles and

if viewstate("add") <> 1 then

dim delindex as integer

delindex = cint(s(1))

dim dr as datarow

dr = es("tblbrand")(delindex)‘找到該行在數據集中的編號

dr.()‘將該行在數據集中刪除

te(es("tblbrand"))‘更新數據庫表

itemindex = -1

bind()

end if

end sub

‘新增按扭事件代碼清單

private sub button1_click(byval sender as ct, byval e as targs) handles k

dim dr as datarow

dr = es("tblbrand")ow()‘新增一行,並將該行插入到數據集

es("tblbrand")(dr, es("tblbrand")t)

viewstate("add") = 1

end sub

其實datagrid中有很多很好用的特性,具體請參考msdn。其次,為實現一次性提交整張單據到數據庫保存,採用了sqlaadapter與dataset結合,應用sqlaadatper的uapdate方法特性:對dataset 的數據行做檢索,併發操作,update,三個命令,對刪除行做數據庫刪除,更改的數據行做更新,新增的行做插入。最後,在web form的初始到消除整個生命週期也有了較全面的瞭解。但是感覺dotnet中的web form的生命週期中,所發生的事件有些凌亂,例如datagrid每一行的創建和數據綁定都是比較複雜的,在開發中涉及的技術較多,在此不一一闡述。

第二是工作方面。在這個月中,同樣發現了公司的開發工作有較多的問題。首先,人員工作地點變動大,不便於溝通。在開發工作中,由於人員沒有固定工作地點,只是把任務分配了,接着就各自去完成,這樣一來,在各個模塊的協調中經常出現了問題,但又不能很及時的和相關模塊的負責人商討解決方法,工作效率也就隨之下降。其次,對整個項目的規劃,整個系統的設計,編碼,測試等工作分工不明確且不統一。在項目開始時,只是草草的分了下模塊,接着這個模塊的設計、編碼、測試就由這個模塊的負責人來做,沒有先對整個項目進行明確的整體的規劃。而且在設計過程中缺少討論,導致設計出來的模塊獨立性過高,沒有考慮到公共的接口等問題。最後,對解決問題的速度慢。當在開發的過程中出現了問題,對問題的解決途徑多固然是好,但是,解決方案出現分歧的時候難以敲定具體實施哪個方案,導致進展緩慢,進度延期。

3、十月份

十月份是整個重構活動的收尾階段,該階段需要完成的工作是數據報表的設計與實現。數據報表設計方面,沿用原有的紙質報表的結構,所以整個設計過程相對輕鬆。但是在實現階段,由於在決定採用何種實現方式的決策問題上出現了飄忽不定的狀況,使得進度上又有了少許的延期,最後採用了crystalreports來實現。拋棄了打印分頁控制難的html方法,以及技術不成熟,安全性差的ms sql server reportingservice報表工具。在這個階段,我負責了倉庫管理、銷售管理、採購管理以及生產管理等四個子系統的報表實現,在此期間學會了crystalreports的使用和編程,收益頗多。這次重構活動涉及了數據結構的重構以及代碼的重構,提高了系統的清晰性、擴展性以及重用性。整體性能有了明顯的提升。

六、實習總結:

在這為期3個月的實習過程中,通過擔任各種工作任務,充分的檢驗了自身所學的知識,瞭解了自身知識結構的不足;通過與接觸其他同事以及自我體驗,較深入地瞭解了軟件開發從業人員生活狀況,以及目前大部分中小型軟件開發企業的經營模式和操作流程。總結如下三點:

1、知識“閲兵式”

大學3年來所學的知識,在這次實習中得到了真正的檢閲,同樣,也暴露了知識結構的不合理性。技術上,學校裏所學的基礎知識表面上看似用不上,但卻是這些基礎知識讓我有很牢固的基礎,學起其他的技術知識自然而然的變得容易,能應對開發過程中所遇到的技術層面的問題。但是在業務上,由於缺乏所涉及的業務的相關課程的開展與自身涉獵知識面不廣,而造成了在業務流程轉換為系統設計或程序實現的中間環節頻頻出現困惑。軟件工程專業培養的目標是管理或系統規劃與設計,這一類的高層次人才,而不是純粹的編碼人員,所以對相關的'業務應當明確、清晰。建議學校開展一些行業縱向討論課題來彌補這個不足。

2、從業人員的生存狀況

大部分從業人員長期生活在一種“精神高壓”的環境中。由於項目控制的難度大,有了進度表跟沒進度表的項目都一樣,員工基本都是天天在趕工。不管是在大型企業的軟件開發從業人員,還是在中小型企業軟件開發從業人員的工作時間一般都不固定。只要手頭上有沒做完的事情就要趕,也有的企業讓這種不固定變成讓員工靈活安排時間的方法:只要手頭上沒東西做,人可以不用擺在辦公室。但是,這種靈活性不是單方面的靈活,而是員工與管理者雙方面的靈活。只要有事做,管理人員隨時都可以叫上程序員一起“奮鬥”。項目驗收交付後,員工才算有休息一下的機會。這樣一來,人員的積極性、生產效率也隨着項目時間的持續而下降。但是,作為一個黃金職業,大部分從業人員都願意吃這個苦。

3、中小型軟件企業的經營模式與操作流程

目前,國內大型軟件開發企業數量較少,就規模而言,有關數據表明:90%以上的企業人數不超過100人,人員超過1000人的只有10家,同樣的,企業的盈利水平也普遍低下。在這些中小型的軟件企業中,他們的經營模式與操作的流程也都是大同小異:從經營的模式來講,一般是接或拉定單,按客户要求制定靈活性強,適應性強的軟件。做自主研發,零售產品的軟件企業極為少數。從規模到盈利,就好比一家家的裁縫店,而非製衣廠;從操作的流程來講,從項目的規劃到啟動,再到測試驗收交付,其中規劃與測試一般都不充分,從而導致項目風險提高,進度延時以及交付後的產品強壯性差也是中小軟件企業存在的一大問題。

最後,在此感謝公司裏共事的每一位同事,感謝他們在實習期間給我的幫助。

設計的實習報告 篇3

實訓題目:

一、實訓目的

原畫設計,是動作設計和繪製的第一道程序,使是動畫作品中每一個角色動作的主要創作環節。原畫設計人員要對劇情與導演的意圖進行充分了解,完成動畫鏡頭中所表現角色的動作設計,畫出一張張不同動作與表情的關鍵動畫畫面,連續起來看,能夠充分表現情節對動作的要求。

原畫設計是一門理論性較強,專業知識較高、基礎知識要求廣泛和繪畫基礎紮實的課程。它包括影視表演理論,蒙太奇處理下的影視動畫表演理論與生活依據。鏡頭感以及動畫的時間掌握。因此原畫設計的表演是否到位,能否體現出導演的分鏡頭劇本的內容和藝術風格,直接關係到動畫作品的質量。本課程具有理論性、轉業性強,知識面廣和實踐性強的特點。是把動畫分鏡頭、動畫設計稿完成為動感的畫面的關鍵性工作,有較強的實踐性與操作性。

通過實驗,學生應掌握原畫的概念、原畫在動畫片製作中的意義與應用、原畫創作的動作分析、原畫分層、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的誇張技巧等知識,並能夠完整地繪製出來。

二、實訓內容及時間安排

通過實驗使學生印證原畫的概念、原畫在動畫片製作中的意義與應用、研究分鏡頭設計、角色分析、原畫創作的動作分析、力學原理的應用、動作設計的基本規律、動作與時間、動作設計中的誇張技巧等知識。

主要操作內容:根據分鏡頭台本與設計稿,應用上述所學知識,完整地將原畫繪製出來。 1.原畫的概念(一般)

2.原畫在動畫片製作流程中的應用(一般) 3.研究分鏡頭台本(重點) 4.掌握鏡頭畫面設計稿(重點) 5.熟悉角色造型和人物性格(重點) 6.原畫的動作分析(重點) 7.原畫分層(次重點)

8.力學原理在原畫中的應用(重點) 9.動作設計的基本規律(一般) 10.動作的時間把握(重點)

11.動作設計中的誇張技巧(次重點)

《卧虎藏龍》原畫製作

三、實訓題目要求

請以“卧虎藏龍”為題,設計原動畫

策劃一個場景,與動畫情節相符,以龍為主要角色形象,製作原動畫。動畫中至少2個角色形象,設計角色形象,至每一個細節。

四、實訓提交內容

1.繪製角色效果圖,每個角色1幅,正面圖或3/4正視圖。(A4 彩色) 2.設計符合情節的場景,場景效果圖1幅。(A4 彩色) 3.製作二維動畫,有完整情節描述。(至少6個鏡頭)

五、成績評定

成績包括平時檢查(包括出勤)、考試成績和實訓報告三個部分。由實訓指導教師科學評定成績,各項成績按比例累加得到實訓總成績。

實訓各項佔總成績比例如下: 平時檢查:10%

考核成績:80% 實訓報告:10%

六、説明

1、本實訓是計算機導論課程的一部分,在本實訓期間,每一部分內容都是教師先講解,讓學生了解之後再進行練習。

2、本實訓注重在規定的時間內完成考試題目,目的在於加強學生的動手能力。

3、上述學時為參考學時,可以根據實訓進程做適當的調整。

七、參考資料

1.教材:

李傑.原畫設計.北京:中國青年出版社,20xx 2.主要參考書:

[1] 李虎.原動畫技法.武漢:主編武漢理工大學出版社 20xx

[2] (英)哈羅德·威特克.動畫的時間掌握.北京:中國電影出版社199

設計的實習報告 篇4

一、 單位概況

1.單位性質:韓商獨資服裝公司

2.單位規模:總產值205萬美元;生產服裝支持全國30個城市並出口;員工人數一千多人;現中國地區品牌總數8個;全國139個營業賣場運營;

3. 實習單位的評價

衣戀時裝(上海)有限公司西南華中辦事處於xx年9月在成都成立,現處於初步發展階段。西南華中辦事處現管理成都、重慶、長沙、武漢、南昌、昆明、貴陽、廣州、深圳等地區。成都現有eland賣場6個,scofield賣場2個,計劃今年上半年開teenie wenie太平洋1家店,王府井1家店;scofield仁和春天兩家店;及周圍二級城市進行開店;計劃新品牌scofield man ,deco,teenie weenie,eland kids等下半年成都開店。公司發展狀況很好,西南華中地區平均每月一家新開店;今年銷售額比去年同期增長130%。eland在各商場樓層排名平均每月均為商場前三名。

就陳列方面,成都地區的問題為道具過舊過少,預計今年內全部換成第三代裝修新形象店。並預計今年在成都建立dp道具倉庫,集中管理西南華中地區各城市,節省各城市dp道具需從上海發貨的時間、費用。相對其他地區,成都地區的賣場陳列相對較好,本地要向上海地區、韓國本部優秀賣場陳列學習。同時,要做好系統培訓資料,對其他地區dp小姐進行系統培訓。平時,要對賣場營業員隨時進行貨品、面料、搭配等知識的培訓。

二、建議和意見:

西南華中辦事處的發展需要時間,建立完善系統的各管理部門,人員方面也需加強培訓,分工明確,更加完善。