3D動畫製作的過程
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨着計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。下面是小編分享的3D動畫製作的過程,一起來看一下吧。
1. 建模部分
① 建模前要確定模型的比例,方法就是數正視圖的格數。要將單位設為默認的centimeter,即一個格子就是一釐米。
② 模型創建完成後要在世界座標中心,並且物體的底部要和以X軸與Z軸構成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。
③ 關於場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構成的面。
⑤ 角色模型創建時要保證角色正面朝向Z軸。
⑥ 角色應是直立姿態,雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型創建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
⑧ 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節點。
⑨ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑩ 拿到設置完的角色文件先檢查有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
創建角色的粗模要根據骨節的位置,用最少的面將模型分成一節節的,創建好後將每一部分作為相對應的骨節的子物體。
?創建好高質量的模型層和低質量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
2. 材質部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 禁用默認材質球作材質。
③ 在角色材質製作過程中儘量避免使用投射貼圖座標或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖座標或三維程序紋理,在最後要記得給這個物體創建Texture Reference Object。
④ 創建uv時儘量使uv佔滿貼圖空間。
⑤ 創建完uv後一定要刪除物體歷史。
⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定製貼圖大小。
⑦ 貼圖要轉成iff格式,實在無法轉時用tiff的格式。
⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉成灰度模式。
⑨ 製作材質時使用默認燈光。
⑩ 有可以公用的節點一定要公用。例如瞭解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的`人員。
3. 設置部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 設置好骨節的軸方向,大原則是骨節的軸向要和世界座標的方向相同,而且要根據骨節需要旋轉的軸向進行修正。
③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數值必須是初始數值。(具體控制器設置方法參看角色設置方法)
④ 儘量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便於選取。
⑤ 注意命名。(參考命名方法)
⑥ 完成設置後,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件時要關閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑧ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
4. 動畫故事板部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 調動畫前先設置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。
③ Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera動畫設置完成後要鎖定這個Camera的動畫屬性。
⑤ 如果在一個場景文件裏有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成動畫調節保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
5. 動畫部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 完成動畫調節保存文件前要刪除沒用的物體和層,關掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。
③ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
6. 燈光部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 燈光成組後不要縮放。
③ 使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。
④ 注意燈的命名。(參考命名方法)
⑤ 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
7. 特效部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。
② 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
8. 渲染部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發現有錯誤或問題要與該文件製作者溝通,不得自行解決。製作過程中發現也一樣。 製作過程中遇到需要以後的工作組要了解的問題時要及時作記錄,並在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
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