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VR電影製作祕訣-如何引導觀眾的注意力

想不想知道在拍攝VR電影,如何引導觀眾的注意力呢?下面小編帶着大家一起來了解一下吧!

VR電影製作祕訣-如何引導觀眾的注意力

在360°視頻拍攝現場,你拿着鍾愛的360攝影設備,探索着有趣的地點,並且設計着如何在拍攝的時候隱藏工作人員不出現在畫面中。你想讓360技術發揮到極致,所以你安排演員出現在攝影的各個角落。到處都有一些有趣的點:前面、左面、右面以及後面。你知道你不能像在傳統電影一樣安排場景,所以你需要選擇動作來填滿場景。完成現場拍攝後,開始進行後期製作,一切完成之後就可以發佈了。然後現實並非如此:人們喜歡360°視頻這個新奇玩意兒,但他們不知道哪裏可以看。沒人可以清楚的告訴你故事是怎樣的。一些人會頭暈,但更多的人是感到困惑。“看起來很酷,”他們説,但沒有人連續看完,因為故事並沒有完整版。

總之:360視頻拍攝是難…但從某種意義上説,也不一定。

有人曾説過,VR是一個“整合性媒介”,是一種新的形式將各種其他的藝術形式的技術整合到一起的表達媒介。這麼説並不奇怪,對於360故事講述最好的模式並不來源於電影而是另外兩種媒介:劇場和遊戲。電影所有的目的在於控制觀眾的注意力,主題在於確保觀眾恰好看到你想讓他看到的東西。在VR中,我們需要放下這種控制。360講故事變成了讓觀眾自由去看。

那麼我們該如何講故事呢?我們該如何利用360給予我們新的空間自由呢?許多才華橫溢的小夥伴,包括Oculus和Google開始贊同VR敍事的原則。然而,這些指導方針對於剛入行的人來説太過於複雜了。有時,我們會捫心自問:我們可以從哪些最簡單的基礎開始呢?

在劇場,觀眾的注意力由燈光,舞台佈置,聲音提示以及誇張的動作。如果舞台導演想引導你看朱麗葉的陽台,他們經常會將那裏佈置更多的細節,將舞台燈光打到那裏,並且保證他的入場是非常引人注目的。

視頻遊戲進一步發展了這個概念。“關卡設置”這種媒介的核心原則,本質上來説是環境敍事的一種形式。在虛擬世界中,用户可以自由操控,遊戲設計者們會利用色彩,燈光,聲音以及動作時刻來抓住用户的`注意力,吸引他們去哪裏。

這些聽起來很多。我們如何將這些簡化一下呢,360敍事的底線是什麼呢?

Soap Collective工作室總結出,要解決這些問題,需要一個稱之為“焦點錐”(“The Cone of Focus”)的技術。

焦點錐技術

在VR中要引導觀眾的注意力一般有兩種方式:位置和焦點。

首先我們需要理解觀眾的位置。Roomscale VR很棒,極為強大,但對於360視頻來説,我們需要意識到一件非常重要的事情:大部分人們是坐着的。並且,他們不會坐在轉椅上。他們一般會坐在辦公椅、沙發、躺椅、甚至是飛機座位上。要想讓用户浸入式體驗需要確保他們是舒適的。如果我們知道他們是坐着的,我們就可以圍繞着這一點做計劃了。

從座位的角度來看,現在我們有工具可以策劃用户的焦點。這本質上意味着要為動作設置邊界。我們並不想強迫用户在不舒服的位置轉來轉去或者頻繁地將頭轉來轉去。雖然這很誘人,但卻幾乎是每個VR導演最常犯的錯誤:將整個空間都充滿動作。把觀眾放在一個到處都是動作表演的虛擬空間並不是一件有趣的事情。反而會帶來疑惑,嘈雜,令人眼花繚亂。

相反,需要有意識地利用這個空間。當考慮你的故事時,請思考一下設計動作讓它符合用户的舒適區。我們喜歡將鏡頭動作分成三個類別:首要動作(Primary Action),二級動作(Secondary Action),三級動作(Tertiary Action)。

鏡頭動作分類

我們有時也稱二級動作為“指導動作”,但馬上這個詞就會多於這個意義。

原始動作是你想讓用户關注的內容,是你故事的核心內容。在傳統影片中,這部分是集中體現在鏡頭中的內容。在故事的開頭,這些動作總會出現在用户的正前方。我們發現大部分人會集中他們的注意力在正前方錐形的部分。這也是故事首要動作發生最安全的地方。

二級動作是故事的支持部分。在傳統影片中,這是除主焦點之外鏡頭中最重要的部分。二級動作雖然不是用户理解故事的關鍵部分,但它們提供了故事的背景環境。他們相當於房子的窗户—裝扮整個故事。三級動作是故事的次要支持細節,一般不會引起觀眾太大注意。在傳統影片中,這是鏡頭之外的部分,這部分內容觀眾通常看不到。而在360敍事中,三級動作支持讓用户沉浸其中。理解這點很重要,從坐着觀看360視頻的角度來説,大部分人們不能舒服地扭轉身體朝後看。而主要或次要動作也不會在這部分發生。反而,將後面的空間填充三級動作是保險的選擇:如果用户確實朝後看了,他們也不會被帶出故事。