手機遊戲為何劇情越來越少
縱觀遊戲風雲史,那些容易被人記住可以產生二次開發或許續作開發的遊戲,往往的都擁有非常讓人難忘的劇情。大多手遊其實加入RPG的玩法,都可以加入優秀的劇情,讓遊戲品質上一個台階。但如今的手遊把劇情做得非常出色的卻少之又少,這是為什麼呢?下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
手遊現狀:劇情優先級低,多是應付了事歸根結底兩個原因。第一,劇情目前只是作為遊戲中的一個組成部分,優先級排在收費模式、IP之後,以目前的大部分卡牌遊戲為例,CP只需要在戰鬥開始之前,用幾句話在幾句話來承上啟下,給你一個打的理由,玩家已經玩(充值)得很High。不需要花大精力去刻畫一個完美的故事,就可以腰包鼓鼓,劇情這些只是為了簡單應付玩家,在一些CP看來它完全可以被一些智能化的新手引導所代替。
其次,文案在一個遊戲項目組中屬於偏底層的職位,如果是向張毅君、姚壯憲等筆頭硬的高管另當別論。而現實是有能力寫出劇情的文案往往不幹這個活兒。筆頭硬的文案,要麼去寫網絡小説,要麼去做編劇去了,誰還願意每個月拿這幾千塊錢,在這兒給你賣命。
最後是玩家,手遊崛起2-3年,發展得其實並不算成熟,很多玩家都不知道自己要什麼?而是廠商給什麼,玩家玩什麼,渠道給什麼,玩家玩什麼,大部分玩家只能在同質化的海洋中,選一個自己看得順眼的IP或者遊戲,或許PC機、掌機會因為一款遊戲的劇情不好而吐槽,但手遊則只有很小一部分玩家會因為劇情糟糕而吐槽,逆來順受大概就是這個道理。
玩家需要劇情嗎?但回到最初,玩家需要劇情嗎?答案是肯定的,為什麼《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》可以延續這麼多代,而仍在玩家心中留有一席之地。很大程度上在於他劇情所給玩家的'觸動。可以所劇情是遊戲中為數不多可以傳承的元素之一。
比如《紀念碑谷》就用一個小而美的故事,讓大家有意思觸動,在遊戲之初伴隨着玩家的不僅僅只有圖形解密,還被公主的身世之謎所牽絆,這便是優秀劇情的魅力。會讓我像看電視或者看電影一樣對遊戲有期待和願景,並投入我們的情感。所以遊戲需要劇情,特別是好的劇情。
手遊劇情的呈現方式隨着手遊玩家對目前手遊類型的疲勞,以及手遊玩家生態體系的逐漸成熟,市場細分應該是必然結果,出現一羣對高質量RPG手遊有需求的玩家只是時間問題,一些精品化、重度化的手遊必然會有機會。
一款擁有好劇情的遊戲的標準是什麼?即是玩家完了這款遊戲會對他的劇情或者主角產生討論,劇情已經在玩家圈中形成一種文化。
重視劇情的遊戲有兩種,一種是劇情主導遊戲的,類似《仙劍》,這樣的遊戲可以讓玩家在不太出眾的遊戲性中,一樣可以獲得對於劇情的探索欲。對於玩家來説,知道最後故事的結尾比戰鬥本身更有趣。
另一種是劇情給玩法做點綴或是與玩法同級的遊戲,類似於之前FC端和掌機端上的《火焰紋章》。
但手遊想做好劇情首先當然得有一支足夠強的文案團隊或個人,表現形式我們先不談,先來説説手遊IP的劇情如何做好。
若是有IP的遊戲,就做做IP改編,類似於給手遊定做一個劇場版,基於原著改編的一段同人劇情。好處在於在IP的價值最大化,同時也能讓玩家知道,你不是單純的套用IP,而是一段新的劇情。若是沒有IP,那麼就比較麻煩,得自己架空一個世界,寫全新的劇情,寫一篇短小説,類似於《雨血·死鎮》,像今年某手遊公司先簽約小説作者,再寫小説出手遊也是自己出產優質劇情的的一種方法。
可以説目前會涉及深度劇情開發的CP少之又少,但劇情是手遊精品化的幾大趨勢之一,先不談一個優秀劇情可能被IP化,當玩家厭煩了無盡抽卡和氪金之後,或許一個美麗的故事可以重新獲得他們的心。
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