怎樣的遊戲創業公司才能獲得風投的青睞
以完整的用户生命週期為線索研究用户行為:獲得用户(下載安裝)--->轉化成活躍用户(登錄使用)--->留住用户(回訪留存)--->轉化成付費用户(應用內支付)。研究每個環節的轉化率和用户質量,不僅可以用來評估一款遊戲的好壞,還可以在各個環節上尋找創新。一般的風投機構都是這樣研究一家遊戲創業公司,那麼,就由小編詳細來説説怎樣的遊戲創業公司才能獲得風投的青睞。
設計高用户粘度的遊戲——弄清楚這些為什麼能夠成功
對於投資人來説,注資遊戲公司要考核的第一個數據是:首日用户粘度(比如説,有多少新用户時候會在轉天再回來繼續玩這個遊戲)。對某些投資人來説這一點尤其重要,他們的標準是:任何首日用户粘度低於13%的遊戲都是很糟糕的,比較出色的目標值在60%左右。(如果一個遊戲的用户粘度低於13%,幾個月以後無論怎樣去留住用户,這個遊戲可能都要被砍掉。)
投資人同樣在尋找明白遊戲成功原因的團隊——比如,為什麼玩家給某款遊戲的打分很高,為什麼首日用户粘度很高,甚至是一些諸如為什麼人們在玩這款遊戲的時候會笑這種很簡單的事。“這能夠讓我更多地瞭解他們的思考過程,”某投資人表示,“在這個新的生態環境裏面越做越好的是那些去問為什麼的遊戲公司。”以前通常是伴隨每隔一兩年的新主機面世而推出一批遊戲;但是現在遊戲的更新換代是以接近季度的'週期速度進行的。因為這一點,“你多麼有競爭力已經不重要了;關鍵是要量化結果,弄清楚怎麼才能夠做得更好。”
能夠讓玩家長期充滿渴望的遊戲
有些投資人很看重遊戲為一個玩家帶來的長期目標:“玩家渴望要什麼?未來他們要打造一款怎樣的遊戲?設想自己玩一年這個遊戲,他們會是怎樣的?為了滿足玩家的渴望,遊戲每一幕的用户體驗都是怎樣的?這不是什麼複雜的設計目標,而是好的商業嗅覺所應該有的。畢竟機構投資的遊戲公司是服務商,而不是生產出來的玩一兩天就丟掉的那些遊戲。
對於希望博得投資人青睞的公司,他們需要回答兩個關鍵的問題:為什麼是現在?為什麼是你?“我們投資的領域都是有爆發性增長機會的,”他説。大部分公司沒有意識到這種增長的存在,所以開發者必須向投資人説明這一點。
明確你的創業優勢——還有你的劣勢
“我希望看到的是一個理解自身最大優缺點的創業者,同時還能夠坦白地做出説明。”可以理解,尋找資金的創業者不希望過多討論他們的劣勢,但是某些投資人堅持希望創業者直面問題,一個投資人這樣説道:“如果我決定不去投資的話,這一點是最首要的原因。”(能夠直面問題)不僅説明開發者真正瞭解了他的業務,同樣也給了風險投資提供建議和幫助的機會。
基於這項建議的推論是:開發者應該明白自己擅長什麼,能夠解釋為什麼會是這樣。“一家小公司不可能一百件事情都做得很好,”某些投資人説,“他們只可能有能力在某個領域做到第一。”
要有可重複性(能夠不斷推出熱門遊戲)與可發現性(能夠在遊戲分發中脱穎而出)的計劃
“你怎樣才能創辦一家大熱的遊戲公司?”不是每一個遊戲都會大賣,創業公司應該有一些得天獨厚的優勢來讓他們的遊戲更有機會成為一款大作。可能是一系列作品所積累的用户羣體,或者是細分市場裏面的一款能夠博得玩家熱情的遊戲作品。
至於可發現性,目前的遊戲市場是這樣的:在過去,遊戲分發曾經是行業的瓶頸(比如説,在貨架上賣遊戲),現在大部分遊戲都可以通過網絡下載了,遊戲分發已經免費了,非常容易,給了玩家很多自由的選擇。在大平台上開發遊戲成本相對更便宜了。但是,一個現實讓可發現性變得至關重要。“在一個有着各種各樣遊戲的世界裏面,怎樣才能設計一款人們競相購買不斷熱議的遊戲呢?”某位投資人指出,遠不是設計一款好玩的遊戲這麼簡單。
不要只是誇讚你的遊戲有多棒——拿用户數據證明
開發者會在遇到批評問題時固執己見,“這個遊戲會很牛的…… 這就是為什麼它絕對能行得通。”強有力的用户數據能夠支持這一推測,但是儘管推測總會是錯的。“遊戲設計是不可預測的…… 用户參與度才是。”
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