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影視CG製作流程

該知道的影視CG製作流程都有哪些呢?我們不妨來看看。以下僅供參考!

影視CG製作流程

  一、時間管理

影視劇的CG特效製作,是從故事板開始的。其實在電影開拍之前,故事板就得送到特技工作人員手裏,他們要做的事情是素材準備。我這裏所説的素材包含材質,毛髮,貼圖,MattPainting(背景畫),微縮模型,人物造型,角色造型等等,不一而足。

由於特技非常耗時間,所以素材的準備必須在電影開拍的時候就要開始了,一般來説,對特技的時間需求是無底洞,在同樣工作人員和素材準備的基礎上,增加時間就是更好的效果,一個做一個星期的鏡頭和做一個月的鏡頭,完全是兩回事。

所以在特技後期的Pipeline裏面,時間管理是最重要的一個管理手段,沒有哪家特技公司不抱怨時間不夠的,所以要儘量的不浪費時間。時間管理是整個CG特效後期製作的核心,時間兩個字,其實包含了太多意思,這裏沒辦法一一展開。

 二、資源管理

大型電影或者電視劇的特技量如果很巨大,就必然牽扯極為大量的數據,這些數據包括貼圖數據,動畫數據,模型數據,模擬效果(特效Effects)數據,渲染數據等等。這海量的數據必須有一個科學而高效的管理模式來管理,否則會陷入很被動的局面。

比如每一個特技人員的電腦裏面如果都存儲某一個鏡頭的燈光陣列數據,貼圖數據等等,這樣有多少參與某個鏡頭製作的人,這些數據就得有多少拷貝,這顯然是極為浪費的。最好的辦法是建立一個數據庫,每一個特技師都可以通過高速網絡訪問,隨用隨訪問。

另外一個方面,很多數據是可以通用的,比如Matt Painting,不是説某一個鏡頭的背景只能用一次,而是可以用在各個鏡頭裏面,這就要求資源管理系統能合理利用資源。

很多大型特效密集型電影的特技,除了主要角色,和某些重要場景需要重新制作的特別角色外,其他各種特效都沒必要重新做。比如你辛辛苦苦為《金剛》建構了一個CG紐約,下次做《了不起的蓋茨比》的時候,你真的沒必要重新在做一次紐約。這是比較大的,一般的小特效,比如流水,雲朵,Massive羣組,毛皮什麼的,很多數據可以跨項目共享。

  三、分工與組織管理

特效公司裏面對每一個項目(電影)會設立一個特效總監,有時候這是公司的人,有時候,是導演自己找的自由人,總之,這個人是該項目在特效方面技術方面的總負責人,而藝術方面則由導演負責。

特效總監之下,有好幾個項目負責人,分別處理角色建模,角色動畫,照明,特效(這裏説的特效意思指非角色,非生命物體的效果,比如海浪,火山爆發,瓶子破碎,建築倒塌,煙火),合成,渲染,研發等部門。每一個部門又分為若干小組,每一個小組分配若干鏡頭,設小組長,下面就是組員。小組長基本是Lead,組員一律叫Artist。

其實,一部電影的特技分工是比較複雜的,因為一個鏡頭的特技是多種多樣的,既有動畫,又有角色,還有特效,還有合成效果。而每一個部分只負責自己的一部分,但是這是有先後順序的。一般的`按照角色為例,模型建好以後,交給動畫,動畫師給每個角色添加動畫,然後將含有動畫數據的場景文件交給燈光和材質部門。沒有附加燈光和材質的鏡頭,一般稱為Layout,這是屬於最基本的可以觀看的東西。在總監確認Layout之後,燈光材質部門會加上簡單的燈光和材質,然後不斷的反饋,直到總監認可,然後會加入詳細的燈光和材質,然後這部分交給渲染部門,渲染部門將角色動畫渲染出來之後,最後交給合成部分,將真實畫面素材和CG特效素材合成,最後出成品。當然這只是最簡單的流程。因為角色動畫和背景,有時候是兩個部門做的,比如《Lifeof Pi》做老虎的和做海洋天空的不是一組人。

只有大型特效工作室才有研發部門,一般來説,Maya,3dsMax這樣的軟件是個萬能工具,做什麼都可以,但是單獨某些工作就不如某些專用軟件做得快,做得好,比如專門的流體模擬,專門的剛體破碎軟件,這些軟件基本就是特效公司的研發部門所研發出來的,只能給自己公司使用,這樣的軟件叫inhouse軟件。

CG的核心是光照和渲染。在CG特效裏面,最難,也是最有挑戰的是光照,因為只有光照是最難和真實畫面匹配的。角色也好,背景也好,都是單獨做出來的,但是真正讓你覺得真實,實際上是光照的真實。最大的不真實,很多時候並不是模型不夠細膩,動畫不夠逼真,透視不太對,主要還是光照不匹配。

在拍攝現場,特效公司會有人專門採集現場光線,最簡單的辦法是用相機拍攝一個金屬反光球,然後在動畫場景裏面,將反光球鋪開成天空,利用IBL光照方法來打光,説穿了就是將反光球變成光源。這樣特效部分的光照和真實畫面的光照就一致了。

  四、如何節約時間

時間管理最大的控制點,就在於不要做無用功。返工是一件極為讓人沮喪的事情,也是最浪費時間的事情。為了最大限度的避免返工,必須有一個標準的流程,即該確定的,一定要確定之後再做下一步,不然會發生一切都在做的時候,前面的某一個步驟突然要修改,導致整個流程重來。

這個順序基本是建模-動畫-光照材質-渲染-合成-輸出。只有上一部確定了,才能走下一步。當然簽字的人是導演和特效總監。不能讓某些導演胡亂的修改,只要你認可了的就要簽字,不得修改,否則浪費的成本要額外支付。

還有在技術層面上來控制,説穿了就是分層。分層的意思就是每一個鏡頭裏面的每一個元素,每一個燈光,每一個角色,都是分層的,要修改哪一個,只用調出這一層,而不影響其他。一個大型特技場面裏面的元素是千千萬萬的,基本都被分層。用過Photoshop的人對這一點是很能理解的。

五、渲染成本控制

在最消耗時間的渲染工序上,一直要平衡成本,質量和時間的三者關係。時間越長,質量越高,成本也就越大。很多人以為,電影的特效總是用最高畫質在渲染,其實根本不是這樣的,多數電影特效的畫質,就是要平衡到剛剛能在電影院裏面播放不會露出破綻就到此為止。

尤其是對渲染參數的控制上,能不用光線折射就不用,能不半透明就不半透明,能用貼圖就不用建模,能沒有毛髮就一定不能有毛髮,動態模糊要大大的,能夜景就夜景(一黑遮百醜),不然時間可是成幾何倍數增長啊。

不是説這些光線折射不好,能量轉遞算法不好,也不是説焦散,半透明就沒用。而是觀眾在乎什麼。做一個廣告靜止幀,你可以用MentalRay,Maxwell上各種效果,但是大型特技場面,還是用Renderman比較實在,雖然現在RenderMan也支持各種特殊效果。

説到底,渲染的控制藝術,是一門欺騙的藝術。很多人以為CG都是全3D的,我要告訴你,電影特技裏面的霧氣,煙塵,火光,樓宇,天空,羣山等,基本全是2D的,也就是用合成軟件添加上去的。畢竟電影特效不是靜止幀,一秒要跑24格呢!

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