對於遊戲F2P收費形式的幾點看法
我們並不是説F2P收費形式本身有錯,做個遊戲、搞點內購、養家餬口並不算是什麼過錯。但問題在於,有些遊戲的吃相實在不雅。那些跑酷遊戲、極簡風的益智遊戲、匆匆套上一個IP就上市圈錢的ARPG或者是其他什麼類型,都急急忙忙地上架,下載以後不斷地彈出廣告,標出紅色或者是金色的提示“Right Here”(點這裏你就會變強)。每一個像素都在竭盡全力地嘶吼着:“錢!給我你的錢!給我你的錢!”下面就讓我們來談談這種現象。
1、不要用錢來買技能在F2P所有商業化的斑斑劣跡中,“花錢買贏”(Pay to win)應該會排到第一位。最惡劣的情況可能是:一個RMB玩家可以一刀砍掉無氪玩家90%的血,然後再來一刀“Overkill”,究其原因,並不是因為所謂的過量傷害強制保護,而是要給大R一種連擊的快感。
值得慶幸的是,越來越多的遊戲引入了排位系統,玩家在排位賽中遇到的對手大多是和自己實力相當的。但如果,這個排位代表的不是實力,而是支付力的話,那麼這個排位就有些對不起遊戲的本義了——遊戲可是為數不多的、不受現實因素影響、付出就有回報的活動。
在目前已有的遊戲類型中,集換式卡牌為玩家提供了較低的入門門檻和一個比較公平的環境,《爐石傳説》應該是這類遊戲的標杆:新入門的玩家用一些基本卡組提升人物等級和天梯技能,而爬天梯的玩家也用類似的便宜卡組來大殺四方。
2、給遊戲設置一個拐點大部分極簡風格的益智遊戲都很少有終點或者拐點,我們可以理解為開發者希望你一直玩這個遊戲,一遍又一遍。但如果用這樣類似西西弗斯推石頭的邏輯促使玩家不斷地玩下去,不斷地花錢續命存檔;就算你花錢,也不會因為額外的支付獲得更多的樂趣,只是會把推石頭的過程縮短一些罷了。
所以我們希望能給遊戲設置一個拐點,花錢前後內容不變,但是體驗有所提升。目標就是讓花錢本身更加開心。可以推出一個免費的遊戲版本,玩家只要下載就可以玩遊戲,但需要購買遊戲內的道具,才能獲得遊戲的全部內容(比如説解鎖存檔功能)。
3、內購全部是服裝這是最常見的不影響遊戲平衡性的內購方式。玩家都樂意在遊戲中掏錢買一個自己喜歡的`外觀,儘管這個外觀除了好看並沒有任何用處。比方説《天天過馬路》,遊戲中提供了大量的角色皮膚,不僅如此,當玩家使用相應的角色皮膚的時候,遊戲中的場景也會有些許不同——但這些要素並不妨礙玩家體驗遊戲。一個內置豐富收集要素的遊戲,會鼓勵玩家花更多錢——也有可能是時間。
4、不設置體力上限在F2P遊戲遊戲中,體力常常是卡住玩家遊玩樂趣的常見瓶頸。除非玩家願意花錢買體力,否則就只能等待。這類遊戲通常都被設計得十分容易上癮,這樣才能刺激玩家去花錢買體力。説實話,這種戳到痛楚不得不花錢的感覺,很容易讓人覺得被遊戲玩,而不是玩遊戲。
所以為什麼不試試取消體力呢?取消了體力設計,玩家可以更多地上線進行排名戰,然後穩定在一個不上不下的位置,從一些別的方面,壓迫你掏錢包:只要掏出錢包,就可以爬得更高。等等,我可不是在説《皇室戰爭》。
5、誠懇地請求F2P最惡劣的地方在於口是心非。我們都知道,所有的這些遊戲、設計,最後都是為了佔據玩家的精力和時間,但你還是得説這些都是免費遊戲。
但也有一些無內購、無廣告的真免費遊戲。類似《Legend of Equip Pants》這樣的遊戲就十分誠懇,遊戲的流程十分短,玩家在過程中歡聲不斷。等玩家玩痛快了以後,遊戲會提示:“你是否樂意資助我們一點點資金……”這樣合理又誠懇的請求。為了能延續這份快樂,玩家又有什麼理由拒絕呢?
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