深度剖析如何理解遊戲設計
為了研究一款遊戲,我們首先要去玩這款遊戲。這並不是意味着我們必須從頭到尾地玩遊戲。因為作為創造者的我們擁有自己的工作量,所以我們沒有足夠的時間深入去測試一款遊戲。我並不想將分析作為自己想要玩RPG遊戲的藉口。
如果你想要了解訣竅的話,創造遊戲總是比玩遊戲更有效。這也是我為什麼不想花好幾個小時的時間去探索一個虛擬世界的原因。而在網上觀看一些視頻或其它材料能夠填補測試內容與完整遊戲之間所存在的空缺。
當我們在分析一款遊戲時,我們的目標會更傾向於客觀性。而當我們作為一個玩家時,我們的的視角則是主觀的。所以當我們在設計遊戲時,我們就應該放下這種主觀性。這在理解遊戲的創造是也是一樣的。因為不管怎樣,遊戲都是面向更廣的用户。不只是為了我們自己而創造的。下面是yjbys小編的簡要分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
遊戲元素不管我們是否想要深入一個特定遊戲元素或面向遊戲整體,我們都能夠探索Jesse Schell所謂的元素。根據Jesse Schell的《Art of Game Design》,主要存在4種元素:
1.機制。簡單地説,它們是基於規則的系統,即會處理玩家的輸入和輸出反饋。
2.故事。
3.美學。視覺效果,聲音或文本風格。
4.技術。就電子遊戲來説,這是關於輸入設備,目標平台,引擎,所有算式或你能夠支配的較低水平的系統。
為了回答特定的問題,我們需要研究其中的一個元素或多個元素。我想要理解一款打鬥遊戲的角色動畫是如何運行的:“開發者是如何創造出對於快速打擊動畫的強烈影響?”這一問題的答案便是源自美學元素。我可以仔細觀察一幀幀的動畫。但角色動畫同時也與遊戲的技術面有關。開發者創造了一棵動畫樹並將渲染材料的影響帶到了屏幕上。在這種轉換髮生時將其識別出來能夠幫助你創造出同樣的感覺。
舉個例子來説吧,在《Halo Reach》中,Bungie的動畫團隊便添加了一個慢跑循環有效地將玩家的行走狀態轉換到了跑步狀態。這也創造了與較簡單的系統之間的區別。並且是基於最低成本。
動畫是通過觀察理解技術的稀有例子之一。通常情況下,遊戲中系統的技術面是很難在最終產品中呈現出來的。技術選擇可能會影響最終產品所呈現出的感覺,但它們卻不會給分析留下任何痕跡。不管怎樣就技術而言,我還是傾向於在GDC演講,網上論文,書籍等途徑中尋求答案。
這裏有三個我們能夠探索的元素。讓我們先簡單地進行説明。
美學在我看來,遊戲美學分析較為直接。畢竟這是最顯著的元素。基於訓練有素的眼睛和耳朵,我們可以仔細着眼於視覺元素並花些時間去聽聽遊戲的音效。這裏我們只需要牢記住一點,美學元素應該是源自並作用於遊戲玩法和故事。每個圖像或音頻元素都能夠呈現給我們有關遊戲世界的一些信息以及作為玩家的我們的目標和可能性。
美學傳達的是一些沉默的信息。就像你能在That Game Company的《花》中充滿活力的環境中消耗時間並放鬆自己。《超級食肉男孩》的鋸子也會提醒你自己正深陷一個危險的世界中。這些視覺元素都在向你傳達遊戲故事!遊戲世界通常總是能夠激發到作為設計師的我。就像我第一次玩《天際》時便有這種感受。
在完成引言序列後,我自然地跟隨着遊戲的路徑來到了第一座城市。一開始我覺得自己是獨自在探索,儘管如此我也一直沿着主路前進着。我本來可能會偏離這條主路。但是我卻一直走在開發者為我鋪設的這條道路上。為什麼呢?這便是源於遊戲出色的視覺設計。
一旦我離開毀滅之城Helgen,我最終會到達通向地下河的路徑。我可以在背景上看到它。在經過與龍的激烈較量後再感受春天的氣息會讓人更加舒暢。河流就在我面前。它是多麼美麗。直接流向了Riverwood這座城市。在這裏遊戲情節將開始展開,一個角色將帶我走向附近一座更大的城市。河流將把我帶向一個能夠俯瞰一個巨大峽谷的小瀑布,而這裏已經是Whiterun要塞的管轄範圍。
並不是只有主路和指南針能夠將我引向下一個主要情節點。河流也發揮了重要作用。這一體驗讓我更多地去思考遊戲的某一部分以及它是如何引導自己去探索這個豐富的世界。
在沿途你可以發現兩個可選擇的地下城:一個礦藏以及一個位於下雪區域的城堡。這兩個地點都是分佈在道路沿線上。當礦藏離你很近時,你便不會漏掉它,而當礦藏離你很遠時,你便會覺得這是可選擇的目標。緊接着出現的城堡是遊戲最初的支線任務之一。它需要你暫時離開主路並會呈現給你《天際》中最早的惡劣天氣。這個最早的引導式探索將激發玩家的好奇心,並且是作為這一深入的開放世界RPG遊戲旅程的真正起點。
故事遊戲的故事將以和電影或書籍的情節不同的方式呈現出來。儘管遊戲情節是源自電影和文學的語言,但是它們的故事卻可以基於不同的形式和功能。它們將更多地支持行動。它們會提供給用户一組目標和不斷髮展但卻始終相連貫的世界。關於功能性故事的最常見例子便是《超級馬里奧》。一個留着鬍鬚的意大利水管工在城堡中搜索着被一個肥胖且易怒的恐龍烏龜擄走的蘑菇王國公主。聽起來這並不適合一本書籍吧。但這卻非常適合一款遊戲!
順便一提的是,如果你想要變得更擅於編寫線性故事,遊戲並不是幫助你學習的理想媒體。甚至是像Telltale的情節冒險遊戲等成功的受故事驅動的遊戲也是基於電視節目的結構。
遊戲故事不只是關於主要冒險內容和支線任務。它也包含了2個其它必要組件:世界和角色。儘管核心故事線可能很重要,但它總是會被推到背景中。而這也是有原因的。
一般情況下90%的玩家不會完成一款特定的遊戲。甚至是一款具有吸引人的故事的遊戲,通常有超過一半的用户會在遊戲結束前停止遊戲。我記得來自Bioware的開發者曾説過,他們工作室發現在當玩家看到遊戲結局時,比起主要情節他們往往對於角色擁有更深刻的記憶。他們並不會回想起任何微妙的`情節內容。
好像對於我來説也是如此。《最終幻想VII》中憂鬱的Cloud,充滿魅力的Geralt of Rivia或者大膽的Lara Croft都比他們所處故事的情節更讓我印象深刻。
到目前為止很少有遊戲創造了專屬於該媒體的語言。對於我來説這也是最有趣的分析對象:它們是遊戲故事敍述的未來,它們將為我們的產業帶來創造性。而Game Company便是一個有效的例子。
在一些包含分支對話的遊戲中,我們可以發現許多有關玩家可行選擇的有趣的設計決策。經過Bioware的觀察,用户主要分為3大類別。一些用户具有同情心,總是想要幫助別人。一些用户想要先追求自己的喜好,他們更加直接。而第3種玩家則希望和對話者混在一起。這些選擇包含了許多範圍以及基於有限對話的遊戲風格。
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