如何獲取一款真正的好遊戲
隨着用户對內容的認知越來越成熟,選取內容的眼光會更加“挑剔”,要求也會更加“苛刻”。因此在決定一款手遊的前景上,內容所佔權重會不斷增加。下面小編從三個方面來談談如何獲取一款真正的好遊戲。
盲目做大量遊戲,不如做少量優質遊戲
手遊這是一個還很年輕的行業,步子邁得大了,問題也跟着湧現。錢來得多了,人心就容易浮躁。一個問題就是不少遊戲廠商缺乏“精品意識”,遊戲產品同質化加重。我認為,賺眼球和賺快錢只能曇花一現,手遊公司想要可持續發展,根基還是在於做“好遊戲”。
在手遊火得一塌糊塗的今天,有人認為渠道為王;有的遊戲想出各種匪夷所思的營銷方式;也有一些遊戲劍走偏鋒獲得成功,比如前段時間紅極一時的Flappy Bird。但我認為,營銷和渠道固然重要,但真正的王牌還是你手握優質的遊戲產品。
因為手遊的爆發,是新技術帶來的經濟生態的顛覆:PC飽和,智能終端成為新的設備增長點;智能機消費時間越來越侵蝕PC的消費時間;隨着移動網絡的提升,智能機自身信息處理能力的提升,成為人們獲取信息的主要接口。
這樣一個由於設備、技術更新換代而帶來的新生態環境,一個特點就是:內容的速度跟不上終端的速度——新設備在新用户使用中,認知還沒有那麼深,用户獲取內容渠道有限,所以對內容還不那麼挑剔,娛樂消費成為碎片消費的主流,於是行業內遊戲成為最能快速吸引、影響用户的內容。一些非常火爆的遊戲甚至也算不上是好遊戲,只是渠道強大、營銷得力或者機緣巧合,大紅大紫了一把。
聚焦好遊戲,迅速達到快消品的沸點
手遊屬於快消品,快消品的沸點最難達到——所以手遊運營是快節奏,講究聚焦打法。把有限的資源集中在你看好的遊戲上。
作為創業公司來講,第一款遊戲尤為重要,而不要抱着“這只是試試水,我等下一款遊戲再全力以赴就會成功”的心態——這種邏輯行不通,因為第一款遊戲你就會套進去:—款遊戲只要發佈,總會有用户去試玩,用户用過之後你總要根據用户體驗改進遊戲,改到最後你不能説“我只是試水,沒想到你們出錢了,所以不要對產品和服務提這麼多要求”。如果一家公司一開始提供的就是個爛東西,最後會被這個爛東西無休止地把自己的精力套進去。
當然,怎樣挑選好遊戲,也是有方法論的.。好的遊戲有3個共性,第一是賣相:類似於電影,賣相就是引導的鏡頭、宣傳的畫面,用户打開遊戲的第一個頁面所留下的印象,這就是關鍵時刻(MOU)。
第二是體驗:移動互聯網=新設備+互聯+用户界面+美學,移動遊戲就是移動互聯網最具有代表性的產品。我認為,手遊的美學就是用户體驗,也是遊戲成功與否中的關鍵環節。體驗差的應用,下下來馬上就刪除了。
第三是劇情:劇情就是玩法,遊戲不能讓人玩得無聊,而是越玩越有趣。手機應用是打發時間的,如果不能達到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。
遊戲開發者要在第一項產品的時候,從這三個關鍵環節做到位,只要做到,就能贏得用户認可。遊戲發行商也可以用這三點作為評判維度,來挑選合作伙伴以及遊戲產品。
留住你的玩家,勝過盲目開發新用户
從財務模型上來看:公司賺錢與否,等同於用户LTV(顧客終生價值)-獲取用户的成本=公司營收。很多公司只強調一段,做高LTV,忘記不斷降低獲取用户的成本。
對於手遊公司而言,降低用户獲取成本,關鍵在於提升用户體驗,不斷髮展長期用户和重複用户。一個用户在下載了《水果忍者》之後,他感覺很好,於是《水果忍者》成為他手機裏的常備遊戲,幾年都不會刪除,而且時不時會拿出來玩一玩,這就是長期用户;一個用户在下載了《水果忍者》之後,他感覺很好,於是他認可了樂逗遊戲發行的都是好遊戲,又去下載了樂逗的《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》,這就是重複用户。
獲取用户,是移動互聯網天生的門檻。獲取一個移動互聯網用户的成本,遠遠高於過去互聯網的流量成本。手遊創業者應當記住:留住老用户,成本遠遠低於你去獲取一個新用户。留住老用户的訣竅是“遊戲即服務”,而不僅僅是產品。因為產品賣完了就算結束一單生意,而服務則不同。中國市場上,很多遊戲都是免費下載,道具收費,怎樣靠用户體驗帶來道具消費?那就是考驗你的遊戲品質和服務品質的時候了,必須要提供值得用户買單的價值,遊戲的生命力才具有持續性,公司也才具有持續性。
市場瞬息萬變,所以堅持很重要。這種堅持,是在判斷趨勢,認準方向的前提下的堅持。很多公司“死”在了黎明前最後一分鐘的黑暗裏,就是在天亮前最後片刻的濃黑裏沒能扛住。人們總説“謀事在人,成事在天”,我認為,謀事在人,是指人會思考,是能謀會斷;而“天”是考驗你是否足夠堅定,如果你足夠冷靜,堅持正確方向,那麼謀事與成事,都可在人掌握中。
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