糯米文學吧

位置:首頁 > 網絡 > 遊戲動漫

遊戲策劃的表現方式與規則的關係

小編帶來的這篇文章旨在闡明遊戲表現方式和規則的關係,沒有打算介紹開發這些要素的方法。事實上,關於如何創作優秀的表現方式和規則元素,這裏面有太多的內容而等待我們學習,有無數的主題可以寫成不同文章。而把握了表現方式和規則的關係,將幫助遊戲設計者更有效地分析和創作遊戲。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲策劃的表現方式與規則的關係

  1.使遊戲易於掌握,理解和印象深刻

我們每個人都從日常生活積累了多年的知識,這是數量巨大的知識庫。遊戲設計者可以利用這個知識庫來使他們的遊戲更容易被理解。如果遊戲的規則與現實生活的某個系統相似,那包裝的表現方式就可以設計成現實生活的仿真系統。由於可以根據現實生活中相似的系統來預知遊戲的規則,比起只有單純抽象規則的遊戲,玩家在有恰當的表現方式包裝的遊戲中可以更容易掌握玩法。

例如,在一個旨在讓各個圓柱體射出直線指向對方,然後在一個三維的環境中游走的遊戲會讓人難以明白。這裏毫無理由讓人假設如果自己的圓柱體被直線射中會有什麼壞處。所以玩家必須記住遊戲的所有規則,才能很好的理解遊戲。

同一個遊戲,如果把它包裝成未來戰士們在進行一個死亡競賽,這就很好理解了。如果玩家的人物被擊中,很明顯這是很糟糕的。這個未來世界動作遊戲的包裝創造了遊戲和科幻小説的聯繫。一個微小的生命值變動跟真實的受傷和死亡聯繫起來,這很明顯的意味着不利。因此沒有一款第一人稱射擊遊戲在指南中會不斷提醒你需要避免被殺,經過表現方式的包裝讓這顯而易見。

  2.引導情節產生

人們都喜歡精彩的故事。我們都喜歡聽這些故事,觀看這些故事,和參與到其中。遊戲表現方式的第二個作用就是滿足人們對故事情節的需求。表現方式包裝通過幾種方法達到以上目的。

最常見的情形是表現方式讓設計師可以把一個故事直接結合在設計中。很多遊戲都有一系列順序的(或者大致按順序的)挑戰引導玩家扮演的角色走向預設的故事情節。在所有類型遊戲的設計中這都是一個行之有效的基本應用。

滿足人們對故事情節需要的另一個方法是引導玩家下意識地在遊戲裏演繹他自己的故事。有些玩家希望可以自己編故事,現今的“遊戲電影”就可以滿足玩家這種需求。更重要的是所有玩家都會下意識地演繹自己的故事情節。下意識地演繹的情節通常更比預設的情節更有魅力,因為在某種意義上説,前者更真實,而不是遊戲公司的設計部門的產品。這些故事情節是玩家自己親身經歷和直接創造的。當玩家由於難以置信的好運氣或者精湛的技巧從一場激烈的槍戰中倖存下來,這會成為一個值得稱頌和與其他人分享的故事。這種故事從某種層面上説是真實的發生了,因而更有魅力。

  3.提供角色扮演體驗

好的表現方式能讓玩家投入遊戲角色的扮演。這裏所説的角色扮演不僅僅限於角色扮演遊戲(RPG)。如果從廣義的角度來理解“角色扮演”,可以説所有包含表現方式的遊戲都具有角色扮演的元素,即使遊戲裏沒有等級和經驗的設定。優秀的表現方式可以讓玩家在腦袋裏將自己置身於遊戲世界裏,扮演裏面的角色。

電子寵物這種掌上玩具曾經非常流行。它幾乎不包含規則:沒有最終目的,很少的決策點。但電子寵物的出色之處在於讓擁有者可以隨意扮演自己喜歡的角色,無論是友愛慈善還是瘋狂邪惡。這種角色扮演的魅力令電子寵物一度非常暢銷。

扮演的魅力也是那些超真實模擬的遊戲能夠吸引玩家的原因。比如《鎖定:黃牌空戰》、《SWAT 3》和《彩虹六號》這些遊戲,它們就是建立在模擬現實的基礎上。這些遊戲在某種層面上讓玩家相信他真的做過如遊戲裏發生的事情,因此能有效提供角色扮演的體驗。由於這些遊戲如此接近真實(至少看起來是這樣),所以玩家很容易投入到遊戲的世界裏。當虛擬的成就感覺如此真實,這更能令人滿足。

  4.增加讓人震撼的效果

所謂的“哇”效果是説人們在看到一些讓人震撼的事物時的滿足感覺。出色的表現方式可以給人們提供這種滿足感。最明顯的例子就是新遊戲引擎帶來的卓越的畫面表現。人們受樂於新效果帶來的震撼,哪怕很快這些新效果就過時了。這些表現力的開發是有效的市場推廣手段,而不是遊戲設計的手段,因為表現效果總是日新月異。

然而,這種“哇”效果也跟故事情節的產生緊密相連。當在遊戲中有卓著和不尋常的表現時,如果這些表現能跟現實生活中的卓著和不尋常事例聯繫起來,那會更能激發人的滿足感。現實生活的事物更能煽情,因為感受更強烈和結果更真實。因此我們可以把那些遊戲中有震撼性的事件與現實的相應時間聯繫起來,讓情感衝擊更強烈。 “我的撞擊圓柱不知何故越過4個敵對圓柱,最後以破紀錄的時間擊中目標區域”,明顯沒有“我喜歡的球員被4個人緊緊的防守着,仍然以破紀錄的時間達陣得分”效果好。與現實的聯繫增強了事件的情感衝擊。

  5.控制和增加情感衝擊

有效運用表現方式,可以使遊戲更容易煽動玩家的各種情緒,而且也更易於控制和效果更強烈,這是隻用抽象表現手法所不能做到的。在此我們有必要認識到,規則只是遊戲的基礎部分,從決策層面來説它的全部只是表現為一系列的選擇,而沒有其他內容。單獨的規則也可以喚起某些情感,但卻不會很強烈而且表現單一。設計者如果想讓玩家體會恐懼,鄉愁,或者歡笑,那就需要設計各種表現方式實現這些目的。

例如,《系統震撼 II》是至今為止我玩過最令我恐懼的遊戲。遊戲的規則已經很好地製造了驚悚的效果,因為遊戲設計令玩家一直都處於易受攻擊和窘迫的狀態下。焦慮感同時因為使用了空曠的太空飛船場景和畸形類人怪物作為敵人而得到增強而讓人恐懼。

標籤:策劃 遊戲 規則