VR电影制作秘诀-如何引导观众的注意力
想不想知道在拍摄VR电影,如何引导观众的注意力呢?下面小编带着大家一起来了解一下吧!
在360°视频拍摄现场,你拿着钟爱的360摄影设备,探索着有趣的地点,并且设计着如何在拍摄的时候隐藏工作人员不出现在画面中。你想让360技术发挥到极致,所以你安排演员出现在摄影的各个角落。到处都有一些有趣的点:前面、左面、右面以及后面。你知道你不能像在传统电影一样安排场景,所以你需要选择动作来填满场景。完成现场拍摄后,开始进行后期制作,一切完成之后就可以发布了。然后现实并非如此:人们喜欢360°视频这个新奇玩意儿,但他们不知道哪里可以看。没人可以清楚的告诉你故事是怎样的。一些人会头晕,但更多的人是感到困惑。“看起来很酷,”他们说,但没有人连续看完,因为故事并没有完整版。
总之:360视频拍摄是难…但从某种意义上说,也不一定。
有人曾说过,VR是一个“整合性媒介”,是一种新的形式将各种其他的艺术形式的技术整合到一起的表达媒介。这么说并不奇怪,对于360故事讲述最好的模式并不来源于电影而是另外两种媒介:剧场和游戏。电影所有的目的在于控制观众的注意力,主题在于确保观众恰好看到你想让他看到的东西。在VR中,我们需要放下这种控制。360讲故事变成了让观众自由去看。
那么我们该如何讲故事呢?我们该如何利用360给予我们新的空间自由呢?许多才华横溢的小伙伴,包括Oculus和Google开始赞同VR叙事的原则。然而,这些指导方针对于刚入行的人来说太过于复杂了。有时,我们会扪心自问:我们可以从哪些最简单的基础开始呢?
在剧场,观众的注意力由灯光,舞台布置,声音提示以及夸张的动作。如果舞台导演想引导你看朱丽叶的阳台,他们经常会将那里布置更多的细节,将舞台灯光打到那里,并且保证他的入场是非常引人注目的。
视频游戏进一步发展了这个概念。“关卡设置”这种媒介的核心原则,本质上来说是环境叙事的一种形式。在虚拟世界中,用户可以自由操控,游戏设计者们会利用色彩,灯光,声音以及动作时刻来抓住用户的`注意力,吸引他们去哪里。
这些听起来很多。我们如何将这些简化一下呢,360叙事的底线是什么呢?
Soap Collective工作室总结出,要解决这些问题,需要一个称之为“焦点锥”(“The Cone of Focus”)的技术。
焦点锥技术
在VR中要引导观众的注意力一般有两种方式:位置和焦点。
首先我们需要理解观众的位置。Roomscale VR很棒,极为强大,但对于360视频来说,我们需要意识到一件非常重要的事情:大部分人们是坐着的。并且,他们不会坐在转椅上。他们一般会坐在办公椅、沙发、躺椅、甚至是飞机座位上。要想让用户浸入式体验需要确保他们是舒适的。如果我们知道他们是坐着的,我们就可以围绕着这一点做计划了。
从座位的角度来看,现在我们有工具可以策划用户的焦点。这本质上意味着要为动作设置边界。我们并不想强迫用户在不舒服的位置转来转去或者频繁地将头转来转去。虽然这很诱人,但却几乎是每个VR导演最常犯的错误:将整个空间都充满动作。把观众放在一个到处都是动作表演的虚拟空间并不是一件有趣的事情。反而会带来疑惑,嘈杂,令人眼花缭乱。
相反,需要有意识地利用这个空间。当考虑你的故事时,请思考一下设计动作让它符合用户的舒适区。我们喜欢将镜头动作分成三个类别:首要动作(Primary Action),二级动作(Secondary Action),三级动作(Tertiary Action)。
镜头动作分类
我们有时也称二级动作为“指导动作”,但马上这个词就会多于这个意义。
原始动作是你想让用户关注的内容,是你故事的核心内容。在传统影片中,这部分是集中体现在镜头中的内容。在故事的开头,这些动作总会出现在用户的正前方。我们发现大部分人会集中他们的注意力在正前方锥形的部分。这也是故事首要动作发生最安全的地方。
二级动作是故事的支持部分。在传统影片中,这是除主焦点之外镜头中最重要的部分。二级动作虽然不是用户理解故事的关键部分,但它们提供了故事的背景环境。他们相当于房子的窗户—装扮整个故事。三级动作是故事的次要支持细节,一般不会引起观众太大注意。在传统影片中,这是镜头之外的部分,这部分内容观众通常看不到。而在360叙事中,三级动作支持让用户沉浸其中。理解这点很重要,从坐着观看360视频的角度来说,大部分人们不能舒服地扭转身体朝后看。而主要或次要动作也不会在这部分发生。反而,将后面的空间填充三级动作是保险的选择:如果用户确实朝后看了,他们也不会被带出故事。
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