移動電競行業發展前景
移動電競作為一個新生事物,受到了持續的關注,目前看來,移動電競的產業鏈雖然完整,但也存在着明顯的缺陷。下面是小編為大家整理的移動電競行業發展前景的相關資料,僅供大家參考。
移動電競行業發展前景怎樣市場認為移動電競目前更偏向於偏娛樂性,門檻較低,選手職業化程度落後,難以成為真正意義上的電競遊戲;但我們觀察到,經過一段時間的技術和行業沉澱,移動電競公司遊戲研發能力和產業鏈佈局能力大為增強,電競遊戲向移動電競泛化勢不可擋。
移動電競用户數佔手遊用户數為43.5%,但銷售收入只佔總收入的9.89%,對標端遊電競向上空間已打開,商業模式的發展已形成廣泛羣眾基礎。
從行業空間上看移動電競的市場非常廣闊。2015年,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%,其中移動電競市場規模達到59.7億。移動電競將長期保持快速增長,大幅領先於手遊增速與PC端增速。
2016年4月份,由國家體育總局牽頭舉辦的首屆國家級的全國移動電子競技大賽(CMEG)開賽,政府與資本牽手,比賽的精彩紛呈、選手人氣的暴漲以及各種周邊產品的出現,都會吸引資本進入,創造消費需求。
中國移動電競市場規模手遊行業自2013年爆發以來,將始終將保持兩位數的增長,反觀端遊市場已過了黃金髮展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手遊市場規模預計將超過PC端遊,這種高速增長也促使遊戲廠商將佈局重心轉移至手遊,以實現企業營收和利潤的快速增長。
市場的火爆和開發的低門檻吸引大量廠商入局,數據顯示手遊數量在2014年第一季度至第三季度快速增長,並在此後基本保持在每個季度7000款遊戲,而隨着人口紅利逐漸消失,手遊市場將進入零和博弈,競爭日趨激烈。廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競技類手遊等尚為藍海的細分市場,並逐漸注重以品牌建設吸引用户、通過精細化運營延長遊戲生命,而移動電競賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用户粘性的方式。
端遊電競玩家的付費意願比手遊玩家更強,其中主要消費額集中在51-200元這個階段。手遊用户儘管目前消費比例和消費額偏低,但對照端遊電競用户,隨着手遊用户的重度化,未來手遊用户的ARPU有較大的增長空間,用户個人貢獻的提升將進一步推動移動電競市場規模增長。
推動中國移動電競行業發展的因素1、國內廠商發力移動電競產品
與PC端遊遊戲研發情況不同,移動電競遊戲主要是由國內廠商自主研發。相較於已經成熟發展多年的端遊電競市場,移動電競遊戲市場仍是藍海。因此,國內廠商選擇移動電競這一正在成長的市場進行突破,趁早搶佔先機。與此同時,移動電競遊戲的形態仍在迅速演化中,擁有多樣移動電競遊戲品類:玩法類似端遊的MOBA、射擊類手遊;輕度的休閒競技類;以及玩法創新的即時策略卡牌類(如皇室戰爭)。這些品類繁多的移動電競遊戲給玩家帶來了豐富的選擇。
2、移動電競賽事火熱
為了滿足眾多手遊用户的對抗需求,國內眾多廠商對移動電競進行佈局,部分廠商着手建立帶有自身特色的賽事體系。以騰訊和英雄互娛為例,前者不僅有傳統綜合性賽事TGA,此外還有大量渠道賽事(TGC、WGC等);而英雄互娛以HPL總決賽為頂端賽事建立自上而下的完整賽事體系,覆蓋線上線下、業餘/職業等眾多級別的賽事。此外,英雄互娛在移動電競上下游進行廣泛佈局,實現從內容(遊戲+賽事)到渠道(直播平台)的覆蓋以提供更完善的賽事體驗。除了遊戲廠商積極推動,大型第三方電競賽事,如WCA等,也在賽事體系中加入了移動電競項目,豐富賽事類型。户對於對抗的強需求從端遊延續到手遊,而這些繼承端遊賽事豐富資源電競賽事通過各個層級和類型的賽事以滿足廣大用户不同的競技需求。
3、遊戲直播平台移動化
隨着互聯網移動化的衝擊,遊戲直播平台行業也在發生改變。移動遊戲直播平台登場以滿足用户在移動設備上觀看直播的需求,而這些變化也在推動移動電競的發展:
首先,移動直播平台將帶動大量移動遊戲的直播。通過直播應用,可以直接將移動遊戲畫面通過直播軟件進行直播,使更多移動電競遊戲將通過移動直播平台來進行展示。
其次,移動遊戲直播平台能夠催生更多遊戲主播。與傳統遊戲直播平台不同,移動遊戲直播平台僅需要一個應用、一台手機便可進行直播。設備與技術的簡化極大拓展了主播羣體規模,解放了大量擁有展示天賦而苦於設備和技術難題的主播們。
最後,移動遊戲直播平台增加用户的使用場景和使用頻次。除了對主播方面進行影響外,移動化對遊戲直播用户的使用習慣產生了顯著的影響。據Twitch提供的`數據顯示,去年他們有35%的流量來自於移動端,而未來這一比例將會加大。移動遊戲直播平台將會增加用户的使用頻次和使用場景,進一步提升遊戲直播佔用户的娛樂生活比重。在內容、主播和用户這三方面,遊戲直播平台的移動化將會對移動電競產生巨大的推動作用。
隨着電競行業的整體發展與成熟與移動化的衝擊,移動電競行業開始萌芽。而在內容(遊戲+賽事)、渠道的雙重驅動下,移動電競將會在未來保持高速增長,推動行業的整體發展。
中國移動電競行業發展存着的不足1、由於端遊電競的難度和複雜性導致用户需要投入大量時間精力,成為用户玩遊戲時最大的痛點,沒有時間和精力不足也是玩家從端遊電競遊戲流失的主要原因,用户需要更為休閒、碎片化同時又兼具競技性的電競品類。
2、和今年年初相比,用户玩手遊的頻率明顯提高,只要有機會就玩的用户佔比從19.5%提升到25.6%,同時有超過40%的用户偏好策略、動作、對抗等競技類遊戲元素。隨着用户手遊遊齡的增長,手遊用户重度化趨勢明顯,移動電競在龐大手遊用户羣體中已存在空間。
3、目前核心競技類產品數量非常稀少,原因在於這類遊戲對畫面、玩法、操作、平衡性優化都有較高要求,加之用户對於遊戲的要求亦高,有實力開發精品遊戲的廠商有限。從數據來看,重度射擊和MOBA類市場目前仍由類似《全民槍戰》,《亂鬥西遊》的頭部遊戲佔據,後位遊戲與之差距較大,隨着這些遊戲發力移動電競,進一步拉長遊戲生命線,它們的先佔優勢更為明顯。
4、大部分用户對於目前手遊的操作、平衡性和對抗性存在不滿。目前核心移動競技產品操作感、平衡性等仍存不足的問題有望在廠商開發經驗積累後得到解決,而隨着用户體驗的不斷優化,核心電競將能擴散至更廣泛的的用户羣體。
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