遊戲創造過程中的理念問題
“我不知道如何為遊戲想出一個理念。我的問題是我不能想出一個新穎的理念。我擁有許多遊戲理念,但它們其實都是源自於其他人的理念。”這是我聽過的許多嘗試着開始創造遊戲的人們都會遇到的問題。那麼就讓yjbys小編帶領大家着眼於一些避免這些障礙並回到遊戲創造中的方法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
你不需要非得擁有一個理念才能開始與普遍觀點不同的是,在開始後再想出一個理念非常有效。這並不是所謂的雞生蛋蛋生雞的問題。
開始創造某些內容。任何內容都可以!任何你能夠通過直接且可預測的方式完成的簡單內容。創造“一款賽車遊戲,”“一款益智遊戲,”“一款策略遊戲,”“一款足球遊戲,”“一款行動遊戲,”“一款平台遊戲,”等等。
問問你自己,在創造這些可識別的遊戲類型中,保持一致性的最小基礎是什麼。
開始將其拼湊在一起。
包括如何將其變得更加特別的不同理念經常是源自細節,過程,個人興趣,優勢和侷限。
理念如何出現在你面對這些部分並觀看着它們成形時,你將會開始碰到各種不同類型的理念並進行嘗試。解決常見問題的方法各有不同。將其整合到遊戲中的方向各有不同。讓玩家做某事的決策也各有不同。
有些理念是源自不完整的執行,即在你能夠明白並且更加從容應對的工作裂縫中。其它理念可能是來自你嘗試着明確一種更簡單或更加節約時間去完成某些近期目標的方法,包含一些近似值或接受特定的侷限性。理念將不斷成形,並需要以某種方式代替其它內容。
這麼做將能幫你找到當前能力和當前好奇心之間可行的十字路口。通常情況下使得關鍵的遊戲“理念”變得與眾不同的元素並不是在一開始就能夠輕鬆描述的內容,而是一些通過反覆修補才能通過遊戲玩法不斷浮現出的內容。
做什麼第一步:如果你並未準備好致力於一個項目,那就選擇一個較舊或相對簡單的遊戲類型,並開始嘗試着執行其中的某些部分以獲得一些動力。通過這一過程讓你自己更進一步。創造一種情景,即你一旦擁有理念便立馬去落實行動。
只有伴隨着某些適當的代碼和功能基礎,想象力才能適應不可改變的可能性而不只是在做白日夢。有許多有趣的理念可能在電子遊戲中不能發揮特別的作用,或者需要一筆鉅額的預算和一支強大的`團隊才能完成。通過使用這種方法你將能夠按照某種適合遊戲,或者符合你當前技能水平的方式進行創造。
你並不是別人。你們並不會知道同樣的事,關心同樣的內容,或以同樣的方式工作。你的工作只是不要繞進同樣的圈子,除非作為一次經過深思熟慮的實踐,進行訓練,你便可以儘可能詳細地複製一些特殊的例子(當你還是新人時,這便是一種很好的實踐方式,如果有商業元素介入的話這將出現更多問題)。
如何做更重要在理念階段反覆考慮獨創性,而不是過分強調理念重要性的細節和執行。直接説來,這不只是關於媒體如何運行,不管是娛樂還是藝術。當然了,該主題在某種程度上非常重要,它能夠引起某種類型的興奮感或指代與特定用户的連接。然而,它的許多影響是源自它在用户面前的表現。
並不是《星際迷航》創造了太空飛船和科幻小説。並不是《Quake》創造了殭屍,槍榴彈發射器或哥特式建築。並不是《教父》創造了黑幫電影。並不是《超級瑪麗兄弟》創造了平台遊戲或拯救被困公主的情節。並不是《回到未來》創造了時空之旅。它們之所以都做得很好是因為能夠牢牢把握住人們的想象力。
這並不只是關於電視節目,遊戲或電影。《白鯨記》之所以為成為經典是因為捕鯨是個很酷的理念。《白鯨記》有效地將其組合在一起並創造出真正有趣的內容。
《蒙娜麗莎》的理念也是如此。
選擇某些內容,並通過實踐將其做得更好,你將會發現在這個過程中你自己的技巧能夠將這些內容變得更加與眾不同。
快速創建原型想出還未成為常規的遊戲理念的其它方法便是快速創建原型,這要求更高的開發流暢度並經常回到較低的生產率中。然而,這是並未源自複製品的新穎且美好事物的來源之一。我在InteractionArtist中便使用了這一方法,即我花了7個月的時間每天去創造一個試驗性互動項目。這219個原型最終只創造了一些iPhone遊戲。
這仍然是關於創造的思考。這不只是源自建立一個基礎,接受更高的機會去創造某些並不有趣的內容作為伴隨着這一過程出現的更加特別的內容的交換。
不要等着靈感自己來找你等待着新穎理念的出現是一個無價值的陷阱。
理念是源自行動,迭代創造,並與其他擁有與你不同口味和優勢的人相結合。
想要想出更多理念?那就開始創造某些內容吧。
即使一個項目是從一些並不新穎的理念而開始,但只要堅持不懈並伴隨着一些實踐,它將帶着你走向你並未想到的方向上。
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