手遊市場中卡牌遊戲與重度遊戲的對比
最早的手遊市場一直是卡牌類遊戲佔有相當大的份額,然而近幾年,重度遊戲在手遊市場的爆發趨勢無人可擋。而這股趨勢小編任務可以分為遊戲企業、用户以及連接遊戲企業與用户的第三方輔助企業這三個部分來談。
第一、手柄這樣的外設
手機屏幕的大小、觸摸屏的設置制約了重度手遊的發展。現在的重度手遊最大的困擾在於:手機屏幕的操作性很多時候不能滿足重度手遊的需要。
當年的MMORPG端遊(大型多人在線角色扮演遊戲),恨不能全鍵盤都被設置成一個個的快捷鍵,即使是頁遊也或多或少有着幾個常用的按鍵。
而在2013年9月,蘋果推出的最新iOS 7系統當中,實現默認支持手機遊戲手柄功能,通過蘋果MFi認證的手機遊戲手柄,可以直接使用Lightning或藍牙功能與手機連接,無須安裝任何APP或設置即可直接使用。
自2013年開始,外設廠商看紛紛開始行動起來,他們的想法是藉助手柄這一外設使得手機變成當年風靡一時的類似NDS、Gameboy這樣的掌機。
2013年年末,美國Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的遊戲手柄“Ace Power”,此後不久羅技、賽睿、Mad Catz也先後發佈手機遊戲手柄。
由於受制於當時遊戲的兼容性問題以及外設高昂的價格,手柄並沒有取得很好的效果,2014年上半年的手遊市場依然是卡牌類的天下。
但是這一切,並不表示手柄這一外設沒有巨大的想象空間,數據顯示,而根據艾媒諮詢發佈的《2014Q3中國手機遊戲市場季度監測報告》顯示,2014年第三季度中國移動遊戲遊戲用户規模增至4.62億人,海量的用户背後存在着巨大的市場空間,2014年年末至今,國內的新遊互聯、UC九遊、小米相繼進入遊戲手柄市場。
以正在京東展開眾籌的新遊無線遊戲手柄上的價格為例,主打99元、149元的價格,這個價格相比於此前最低的羅技G550的500元已經徹底將價格這一門檻給擊碎。而在兼容性上,新遊無線遊戲手柄採用的是自建平台,以此來解決遊戲兼容性和手機屏幕虛擬按鍵的問題。
當然,遊戲手柄的發展依然會遇到諸多的門檻,但是重度手遊需要有類似手柄這樣的外設來解決操控性的問題。
未來是否能夠不借助手柄直接在手機上或者類似聲控這樣的技術來取代外設,是有可能的,但目前手柄的發展將直接決定重度手遊的生存空間。
第二、大型的端遊廠商進場
2013年是手遊的爆發之年,但2014年才是端遊廠商集體轉型手遊的一年,在此過程當中,暢遊的《天龍八部3D》兩個月流水突破4億,蝸牛的《太極熊貓》流水、代理雙雙過億。
除此之外,騰訊、網易、巨人等也相繼推出了重度手遊的代表作,無論是其中的'哪一家端遊廠商,他們在人力、物力的投入上相比較一些小團隊來説都是天文數字。手遊市場的洗牌期已經結束。
當市場中沒有比較的時候,我們可以接受任何形態的產品,但一旦有了比較,那些小成本,粗製濫造的產品將迅速被淘汰。
輕度的卡牌手遊能夠迅速崛起,是因為手遊市場剛剛爆發,研發商不需要投入太多的資源,往往5-10人,100萬資金、半年不到的時間,一款手遊就可以上線,而對於用户來説,市場中沒有太多的可選項。
但是,當一個IP都要動輒千萬元,當研發成本輕而易舉超過千萬元,當研發團隊逐漸向幾十人靠攏,這已經不再是小的創業團隊所能夠承受。手遊的紅海加劇了小型CP們死亡的速度,也加速了中國手遊向精品化發展的速度,這這個過程當中,重度手遊將真正迎來自己發展的機會。
因為對於研發商來説,輕度手遊的ARPU與重度手遊的ARPU相比,後者的誘惑力更大。而中國手遊市場經歷了兩年的快速發展,當用户被洗完的時候,如何深度的開發這些用户將直接決定增長的走勢,所以,將有更多的廠商投入精力去開拓重度手遊。
暢遊的遊戲事業羣總裁王一説,“我們會把精力放在提高產品品質、讓單款產品獲得更大的成功概率上,而不是通過推出多個產品博成功概率。2015年全年,在手遊領域,暢遊的戰略是重質量遠勝於追求數量,其中,大部分上線產品將是重度遊戲。”
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