淺談手遊設計中的迭代與規劃
手遊設計理念典型遵循了設計哲學的兩個基本學派:
1. 基於迭代的設計=只是用一些核心的機制,然後繼續迭代,直到開發出一些有趣的東西,這是一種在開發之前所使用的比較原始而且並不廣泛應用的設計方法。
2. 基於規劃的設計=在開發之前思考所有的功能點,每一個關鍵的場景,所有基本功能的依賴關係和交互。
一般來説迭代設計的設計者們通常來自PC領域,他們常預售具有很高娛樂性的一次性的付費遊戲,也有來自設計休閒類遊戲的遊戲從業者用迭代法設計具有高留存和低盈利的遊戲。下面yjbys小編就手遊設計到底蓋採用迭代設計還是規劃設計來和大家討論一番。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
在我看來,我們有太多的人採用了基於迭代的設計並持續下去。這些人採取了MVP(最小可行性產品)的觀點,他們把MVP方法看成一個核心,一個支柱和一個不去充分思考所有功能的可憐的藉口。使用這種方法的人們通常會做以下這樣的評論:
1.“我們可以之後再迭代”
2.“現在別擔心盈利問題,我們就是需要讓它好玩”
不幸的是,非技術人員不理解遊戲代碼並不是一個彈性資源,它不像搭建和重建樂高積木。不像培樂多彩泥,沒有大量的資源消耗很難做出本質上的改變:因為代碼是相對缺乏彈性,尤其是遊戲代碼通常涉及大量的硬編碼。
在這裏我將要採取一種稍微極端的`觀點,我認為很多基於迭代方法的免費遊戲領域,手機戲遊設計者不一定適合付費模式,很危險的,並且由於它們的惰性可能摧毀整個遊戲團隊。
對於開發一個可行性的產品,在手遊開發過程中新的口頭禪不應該是關注“MVP”中的“Minimum”(最小),而應該更多其他的東西。
Kim定律:在具有最大可行性計劃的基礎上開發最小可行性的產品。
對於那些不願投入時間,不願付出努力思考他們設計的人來説,手遊領域太難了。
我常常看到以下類型的情景:
1.不是精心設計,並且不具備詳細説明的半成熟想法移交給開發部門
2.太多的設計者追逐最新最暢銷的遊戲設計,並且試圖把新的功能應用在現有的遊戲中,而這些功能並沒有任何意義。
3.沒有深入的思考一個遊戲中所有的功能應該如何在一起運作並且如何相互關聯,相互依賴。
對於上面這類的遊戲設計者們,我有以下建議:
停下來吧!太危險了!你在摧毀開發,正在浪費寶貴的時間,也在浪費資源,而這些資源如果在有更好的計劃的情況下原本可以被更好的利用。加快設計=延誤整體開發。在半成熟的功能方面急於求成會導致最終的成本浪費,做好你的工作!
那麼我們如何更好的設計呢?
其實所有的設計都歸結於下面這些關鍵任務:
1. UI: 確保UI能夠準確表達你正在設計遊戲的特點,並提前製作所有關鍵示意圖。
2. 用户引導:確保每個新功能都有使用場景和用户界面,在上交到研發之前在你腦中先進行遊戲測試。我的意思是:移動UI和遊戲設計:體驗場景變化和用户引導
3. 邊緣情況:思考所有主要的邊緣情況。邊緣情況是什麼?是在正常遊戲流程之外的情況,但是仍需要設計。確保在邊界範圍內沒有主要的問題。
4. 系統影響:思考這個功能將對你的遊戲平衡和經濟有何影響。在你的遊戲中這個又是如何影響其他系統的。UI對於遊戲中的其他部分有何影響,確保它是一致的。
5. 設計影響:這個新功能將對整體用户核心循環,設計目標和盈利有何影響,如果你在一個PVP遊戲中增加一個新的PVE功能,這可能是毀滅性的。這將很影響盈利和預估遊戲的盈利。(基於貨幣化的遊戲設計:ARPDAU–傳送門點這裏)做之前先想好!
最後,在某些情況下,迭代方法比計劃方法更有意義,比如突然想到嘗試一種新遊戲類型的重點和關鍵部分。更進一步説,這不是關於全局規劃。你應該儘可能多的做一些上面提及的規劃練習,為了你的遊戲功能,遊戲類型,目標等等。所以先確定具體情況適合你的最大可行性計劃,沒有一個萬能的答案可以回答所有的情況。
但某些情況下,對於以下類型的遊戲通常想要做更多的規劃
更復雜:越複雜、越相互依賴,越系統化,那麼就越需要理解你的功能如何影響遊戲中的其他功能。
更多UI:越多UI越複雜,但你也有更多的場景放更多的UI
更多的系統:通常你的遊戲有越多的硬代碼那也意味着有更多的系統。在很多情況下推出的遊戲,尤其像刀塔傳奇,在遊戲中我們看到很多系統,比如多人PVE和基於留存的系統。
圖形概述:什麼時候使用迭代設計vs.規劃設計
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