遊戲界面設計重要原則
遊戲界面可以簡單的理解為一個橋樑。通過界面來對遊戲本身和遊戲玩家進行連接、相互溝通的平台。以下是小編整理的遊戲界面設計重要原則,希望大家認真閲讀!
一、人機界面的發展歷史及其重要性
所謂交互,必須是雙向的作用,遊戲中的信息交互也是如此,是由兩個部分組成的:
1)玩家向遊戲發出的指令信息,告訴系統如何繼續進行;
2)系統向玩家發送的信息,也就是關於玩家操作之後遊戲的狀態。
人機界面的發展歷史
人機界面的重要性
界面設計的原則
界面設計的方法
遊戲界面的文檔編寫
1、人機界面的發展歷史
人機界面(HMI Human Machine Interface)又稱為界面、用户界面(User Interface),指的是一個計算機軟硬件系統中用户看得見摸得着的部分。人機界面最典型的就是Windows操作系統系列和MAC OS系列的界面。
2、人機界面的重要性
人機界面決定了遊戲性
可以通過人機界面來定義並分析遊戲性
(1)人機界面決定了遊戲性
人機界面是人機之間溝通的橋樑。
人機界面能起到連接玩家和遊戲內核的作用。
人機界面決定了遊戲性的大部分內容。
(2)可以通過人機界面來定義並分析遊戲性
遊戲性是虛的,但人機界面是實的。
人機界面在一定程度上決定並反映了遊戲性,通過分析人機界面的動態交互性,不但可以找到定義並分析遊戲性的途徑,而且還能找到某些規範化的方法去改善遊戲性。
分析人機界面的動態交互性可以提高遊戲開發水平。
3、界面設計原則
(1)設計人性化界面
操作界面的功能就是介於遊戲和玩家之間的溝通渠道,它越人性化,玩家也就越容易理解;反之界面越生硬,玩家就需要對其進行額外的'思考,使操作變得更為繁瑣。
這種人性化還表現在對操作的智能簡化方面。
(2)避免遊戲界面干擾遊戲顯示區域
最好的遊戲界面應該就是沒有界面。
可以將遊戲界面儘量放在屏幕的邊角位置,以避免干擾正常的遊戲顯示區域。
(3)避免遊戲界面干擾遊戲顯示區域
(4)簡化控制模式在遊戲中,一般可以採用鍵盤和鼠標進行操作,或者二者組合使用。
4、界面設計的方法
(1)調查研究
設計人機界面的第一步就是調查研究。研究調查的手段一般有兩種:
通過收集玩家的相關資料;
觀摩研究其他相類似遊戲的人機界面的設計,進而獲得啟發。
(2)基本概念設計
在調查研究之後,遊戲設計者可以自由地發揮想象力和創造力來進行人機界面的概念設計。
設計內容包括:
功能結構
信息結構
屏幕的安排
輸入設備的利用
通常在概念設計階段,設計者會把這些想法以圖表的形式表達出來。
(3)生成界面原型
在概念設計基本完成後,需要把設計草圖細化,使其成為能夠用來測試的原型。
最重要的生成原型的方法就是用某些專用軟件生成一些小程序,像Visual Basic和Director等軟件。
(4)界面可行性測試
完成原型後,還需要做可行性的測試。
預先設計好一些任務,給測試人員講解整個人機界面的基本情況,同時告訴他們整個任務最終需要達到的目標。
然後把原型給他們,讓他們自己操作,看看是否能夠流暢地完成這些任務。
(5)反覆優化
通過可行性測試,設計人員就可以發現設計上存在的問題。
5、遊戲界面的文檔編寫
遊戲界面的文檔描述實際上非常簡單,就是把玩家看到的實際界面的佈局用各類方式直觀地描繪出來。
二、操作功能設計
遊戲操作設計的方法
遊戲操作設計原則
控制與操作的方法
其他人機交互手段
遊戲操作的文檔表達
1、遊戲操作設計的方法
一維操作
一維操作,就是玩家按照操作的提示步驟一步一步地完成,最終達到操作目的。
二維操作
二維操作,是儘可能地利用玩家的操作資源,把所有的可以“擊點”的內容與玩家的操作資源一一對應,並且“惟一化”。
《星際爭霸》中“人族”生產建築單位的操作過程就是典型的二維操作。
2、遊戲的操作設計原則
二維操作優先原則
鼠標移動最短原則
淺層菜單設計原則
快捷鍵放置左側原則
信息最大化原則
角色操作分級原則
多渠道性
可設置性
(1)二維操作優先原則
如果可以用二維的操作思路,則儘量不要使用一維的操作,這樣可以減少玩家的操作次數。
在設計二維操作時,儘可能多地把操作資源羅列出來。
(2)鼠標移動最短原則
在設計過程中,儘可能避免鼠標移動軌跡過長,以節省玩家的時間。
(3)淺層菜單設計原則
如果一定要使用一維的操作,就應儘量把一些常用的鍵放在第一層面上,以加強第一層面的“二維”功能。
(4)快捷鍵放置左側原則
設置熱鍵時,儘量設置鍵盤左側按鍵為快捷鍵。
通常玩家在進行遊戲時,習慣使用右手對鼠標進行操作,將遊戲快捷鍵放置在鍵盤左側,可以方便玩家左手按快捷鍵。
(5)信息最大化原則
在使用二維操作時,多使用“提示”圖標,且注意按功能把提示圖標分開。
(6)角色操作分級原則
在設計某些類型的遊戲時,可以把一些角色的操作設計得複雜一些,如魔法師、僧侶……因為他們負擔着豐富遊戲內容的“任務”。
操作資源的數量來決定大多數遊戲角色的行動內容,並一一對應。
(7)多渠道性
在遊戲中,對於同一個操作目的,可以通過不同的操作方式來完成。
某些操作可以用鼠標來執行,也可以設計多種快捷方式來執行。
(8)可設置性
在某些遊戲中,玩家可以根據自己的習慣操作方式進行設置。
這種情況有兩種常見的方式。
一種是設置快捷鍵,玩家根據自己的操作習慣,來定義遊戲的操作。
另外一種是部署遊戲界面,玩家根據系統給出的界面,把一些道具和物品按照自己的喜好放置在各個快捷欄內,以方便自己的取用。
3、控制與操作方法
不讓玩家去摸索如何去操作遊戲,而是讓他們去探索遊戲世界;
遊戲的操作界面是真實世界和遊戲虛擬世界的分界點;
要讓玩家按他操作真實世界的模式憑直覺操作遊戲世界。
如果操作系統的設計明顯和遊戲本身的風格不符,很容易破壞玩家在遊戲中的感覺。
設計具有吸引力的界面可以稱得上是一種藝術行為,這樣的設計不僅具有吸引力,而且還不能失去直觀性和功能性,因此設計起來有相當的難度。
設計操作界面時的一個誤區就是設計人員想實現的功能太多。
設計出讓玩家容易接受的操作方法對遊戲設計人員來講,是相當具有挑戰性的任務。
4、其他人機交互手段
語音識別
語音識別,是指通過麥克風採集玩家的聲音,然後通過處理,瞭解玩家所要表達的意圖。
姿勢識別
姿勢識別,又稱為姿勢控制,主要是指以下兩種技術。
第一種技術是完全拋開鍵盤鼠標,使用攝像機捕捉人的手勢或其他肢體動作,通過神經元網絡和模式識別等技術來分析手勢的含意,並以這種方式來操作計算機。
第二種技術是使用現有計算機的鼠標或者數據筆,進行時間上連續地輸入。
腦電流識別
腦電流識別是指通過傳感器收集大腦中的電流信號,並對這些信號進行分析,然後將信號發送到接收裝置,進行遊戲操作。
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