糯米文學吧

位置:首頁 > 網絡 > 遊戲動漫

闡述遊戲UI設計的原則

沒有UI的遊戲就像一輛被卸掉方向盤的汽車,根本不可能吸引任何人的注意。UI設計是遊戲開發的一大基礎,而幸運的是最近開發者們都開始嘗試着對UI進行創新,《黑與白》便是一個典型的例子。而yjbys小編將在本篇文章中對UI進行詳細描述,並闡述如何才能將玩家真正帶進我們所創造的遊戲世界中。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

闡述遊戲UI設計的原則
  動作

對我來説《網絡創世紀》便是最佳例子。遊戲中設有各種技能,但是玩家好像都在做些相同的事並看到不同的結果,儘管唯一的不同只在於技能按鈕位置或者它所適 用的對象類型有所不同。我們可以將點擊按鈕砍伐樹木與點擊按鈕馴養動物的動作分別命名為allarch和allurch。兩種技能尚可接受,但是如果共有 20種行動需要以“rch”形式(如allorch,allirch,allmrch等)表現出來的話應該夠嗆了。因為我們將很難記住哪種技能對應哪個單 詞。如果技能按鈕旁邊並未對應任何文本內容,玩家應該很快就會停止遊戲吧。按鈕位置各有不同,但是這種不同又是否等同於砍伐樹木和馴養動物的不同呢?我希 望不是這樣的,同時我也希望你們能夠清楚這並不是最有效的方式。

而之後我們又該如何完善?讓我們再次基於現實世界去設置UI。當提到砍伐樹木時我第一個想到的動作便是揮舞斧頭,所以為何不讓玩家這麼做呢?或者你認為這種行動很愚蠢?我認為從長遠角度來看這比雙擊樹木明智多了,並且它也區別於其它行動,而我的行動看起來就像真的在幹活似的。但是我的意思並不是説我們應該儘可能確保任何事物的現實性,即將一個額外的斧頭設備捆綁在遊戲上讓玩家能夠打擊一塊塑料木板(這是街機遊戲中的趨勢——如果我們説的是釣魚船或哈雷摩托車。或許砍伐樹木的動作也能夠表現得與健身器材一樣,就像《勁爆熱舞》中那樣)。我希望通過不同方式而抽象地傳達任何事物。這不僅需要一定的現實性,同時還需要考慮到遊戲的複雜度。這裏可以想象《網絡創世紀》的玩家在自己的房間中控制着多種不同設備的場景。

  語言

讓我們重新回到語言的話題中,我們都知道程序語言比起其它語言更加適合用於某些特定的應用中,因為它們更加簡潔且容易理解。同樣的原理也適用於此。我們也可以用“簡短”來衡量玩家完成一個行動所需要的時間以及/或者屏幕上的空間距離,但是不管怎麼樣最頻繁使用這些行動的還是玩家。而簡單總是與速度對應在一起,因為越多UI動作也就意味着玩家需要投入越多時間!所以我們便需要在此添加快捷鍵讓玩家能夠重新定義UI,即根據自己的目標去優化它。雖然創造一個能夠自動適應玩家遊戲風格的UI仍是一個未來創想,但即便到那時候我們也仍需要設置一種可讓電腦執行的基本語言。儘管要達到這個目標並不容易,但是設計師還是需要投入更多時間去實現這一目標。

關於設計的第一步便是真正瞭解你的遊戲。這是你唯一擁有的絕對語言,你必須熟悉它。猜想着別人會想些什麼是一個典型問題。但是就像我們之前利用現實世界去呈現玩家所熟悉的內容一樣,我們也可以將同樣的原理用於兩個人見面時的場景,即雖然兩者使用的是不同語言,但是他們也可以用肢體語言進行表達,並且他們也同處於一個環境中。通過這種方法便能夠逐漸將兩個系統聯繫在一起了——儘管有時候我們並不能直接轉化某些內容,只能基於一種漫長且笨拙的方式進行轉化。例如一種語言可能沒有能夠直接表達“巨大”的單詞,所以我們便需要將其轉化為“非常非常大”。雖然“巨大”這個單詞較為簡短,但是在這種語言中卻並不存在。所以我們該怎麼辦?讓我們假設你的界面所使用的是外語,而玩家使用的卻是英語。所以為了説出“巨大”這個詞他們便不得不以更加複雜的説法進行表達。而如果人們習慣使用“非常非常大”的説法,他們便會覺得“巨大”或者其它新的表達方式很奇怪。而這將會導致玩家在遊戲初期疑惑不已。

為了避免讓玩家產生笨拙感,我們可以使用簡單且容易理解的圖像代替書面語言。因為當玩家看到“樹”這個單詞時他還需要將其轉變成某種形式的圖像並在遊戲中對上號。而有可能你的遊戲中的樹與玩家想象中的完全不同,這將導致他們需要將腦海中的樹重新轉換為遊戲中的樹,從而產生一些不必要的阻力,混淆他們在一開始的判斷。但是我們也不能認為使用圖像就萬事大吉了。我們同時還需要留意各種動作(因為它們並不是靜止的!),因為使用符號總是容易產生歧義,所以這些動作也會存在較大風險。《戰錘40K》便廣泛使用了圖像按鈕,雖然很多圖像是與動作有關,但是我卻很容易猜錯!所以是否設置動畫會更加合適?但是如果動畫只是通過按鈕上的光標呈現出來呢?不可否認這是一種更好的方法,因為動作總會操縱各種不同的對象,而只使用一種範例將會讓玩家感到厭煩。《命令與征服》便在它那雖小但卻快速的界面上有效地使用了動作符號。銷售和維修雖然是兩種行動,但是我們卻可以使用錢和螺絲刀的符號去描寫它們,因為實際上來看銷售總是離不開錢,所以錢=貿易=銷售(買進)(一開始先只有一些小衝突,並且因為相關描述將出現在鼠標光標上,所以這種問題很快就得到了解決),而維修則是:螺絲刀=技工=維修。但是使用符號並不總是可行,有時候文字更具有説服力。而如果我們能夠結合圖像和文字便有可能創造出非常棒的效果。

  阻力

我在上文提到了“阻力”,而這也是表達UI如何與玩家進行互動的好方法。它將傳達出玩家將想法轉變成遊戲行動時所遇到的各種問題和衝突。如果玩家心中想的`是“左邊”,但是實際上他卻必須點擊/按壓右邊,這便是他需要適應的第一個衝突。一些遊戲便有意識地使用這種方法而在遊戲中添加了其它變化(例如當收集到一個特別“糟糕”的道具),但是通常情況下設計師都會想法讓UI與玩家間的關係更加和諧。但是在具有一定難度且需要與複雜的人類進行互動的遊戲中我們總是難以避免衝突。我們最好在一開始將自己當成一個模型,因為在我們的腦海中我們更加貼近人類而不是任何創造意象。

優化特定UI的一種方法便是觀察玩家如何執行遊戲中的不同操作,例如使用一種程序語言。通過這種方法你便能夠明確遊戲是屬於機制密集型還是思維密集型,以及遊戲中所存在的最大問題是什麼。如果你擁有遊戲的可操作版本,你當然可以玩看看,但是如果你並不想搞清楚玩家的具體遊戲進展你便可以跳過它。

  結論

我唯一能夠做的便是提供一個簡短的總結以及一些對於你的追求有幫助的建議:

*就像愛因斯坦曾經説過的:萬事萬物應該儘量簡單,而不是更簡單。

*努力創造出接近遊戲並能夠讓玩家感到舒適的語言,且不會讓事物過於普遍化(如將建築和單位放置在相同的創建列表中)。

*將現實生活作為基本模型從而為玩家創造熟悉感。

*讓玩家能夠通過捷徑(如《博德之門》中的咒語)或可自由使用的基本UI元素(如《網絡創世紀》)來表達自己的個性。

*區分控制方式。這能讓玩家真正融入遊戲世界中。

*將一些相互依存的內容放置在一起。

*縮短玩家與需頻繁使用的對象之間的時間/距離,並這些對象設置更為合適的尺寸(這將能夠減少時間的浪費並且不會讓玩家因為調整鼠標移動而消耗更多時間)

*不要因全屏界面而導致玩家完全脱離遊戲(特別是在即時遊戲中),因為此時玩家無法完全控制行動,這可能會導致他們鬱悶地離開菜單。

標籤:UI 闡述 遊戲