遊戲交互界面設計的思考
遊戲設計或遊戲策劃是設計遊戲內容和規則的一個過程,好的遊戲設計是這樣一個過程:創建能激起玩家通關熱情的目標,以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則。以下是小編整理的關於遊戲交互界面設計的思考,希望大家認真閲讀!
接口數據流
玩家所體驗的遊戲世界其實是在他們的腦海中的,而玩家融入進遊戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設計目標就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗。
上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設備,下面簡稱 IO)和遊戲世界。這兩層並不完全一樣,有些遊戲單純地用物理 IO 操縱遊戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些遊戲會有一層虛擬 IO,比如「密室逃脱」會有物品欄,可以用鼠標點選房間裏的各個角落。絕大多數遊戲是兩者都有,既有物理 IO 跟遊戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補足物理 IO 的不足。此外,我認為現在有些遊戲已經難以區分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機遊戲利用了觸控技術,可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機模擬器,就用到了觸控技術來實現物理/虛擬 IO的融合。
交互當中最關鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當玩家沉浸在遊戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞着手中的劍」。交互界面的最高境界是透明。
高質量反饋
反饋的一些細節其實很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網,網本身並不影響遊戲玩法,但是網能使籃球在通過網的時候減速,讓所有人都看清球確實進了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個按鈕,説明這段路有行人需要過馬路,那麼過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標誌並不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。於是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間後才鬆開,有人會按好幾次,整個體驗充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。
一般來説,你的遊戲接口需要在玩家輸入後的 1/10 秒內響應玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導致心理不安,脱離沉浸狀態。
高質量反饋通常還會包含二級動作,當玩家的動作很容易操控,而遊戲角色的動作體現出很多二級動作的時候,比如後輕輕地向左動兩下搖桿,角色做出一個後空翻跳殺的動作,給用户很大的權利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統。就像一隻成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個重要目的,即交流信息,在遊戲中找到最佳辦法呈現信息,可以分為四個步驟:
列舉信息並按照優先級排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的遊戲有不同的通道,這些通道在設計的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,遊戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個任務是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經驗。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發現合適的。
審查各個界面的元素屬性。比如數值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強化信息的作用。比如遊戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數字等。
模式
接口模式是一種交互狀態,切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之後,改為瞄準模式。模式可以給遊戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:
儘量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準最好不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變遊戲人物的動作,屏幕上的數據,鏡頭角度等。
More
上面已經講述了接口的`數據流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設計接口的小提示。
拿來主義,如果你設計的遊戲是一款已知類型的遊戲,不妨從這個領域當中成功的遊戲接口設計開始入手,根據你的遊戲進行修改。當然,如果你的遊戲沒有什麼新鮮玩法的話,你的遊戲看起來會像是一個克隆品。
自己動手,和拿來主義相反,當每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨特的界面設計上,也會會讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個美術設計師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實世界裏操作某樣東西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬遊戲當中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實。
平衡選擇和簡潔,設計界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創立子菜單,或者子模式。或者在平時隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。瞭解遊戲界面元素的優先級是一個好的開始。
可視化元素,比如當你設計一個用到無線電設定的遊戲時,設計了命令與執行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因為延遲反饋帶來的不安感。
測試,界面是遊戲的重要組成部分,測試界面當然是必要的。
打破規則,思考「設計本身是否對你的遊戲玩家有利」,也許在很多遊戲都複用過的一些界面設計是設計師盲目跟風的結果,思考能不能打破這個規則吧。
-
詳聊玩家不願再免費遊戲裏花錢的原因
在免費遊戲產業中,如何完善遊戲使其獲得更大的盈利這是一個非常重要的問題,也是我最近經常會被問到的問題。雖然並不存在唯一標準,但那些獲得盈利的遊戲往往是因為發行商或開發者以用户為核心。免費遊戲模式中優秀的盈利方式並不是強迫玩家去消費——恰恰相反,這正...
-
標準化 動漫遊戲產業新推力
在近兩年舉辦的上海國際動漫遊戲博覽會上,都要召開全國動漫遊戲產業標準化技術委員會全體會議。這個為時一整天的會議對普通觀眾沒什麼吸引力,連一些業內人士對其也知之不詳,而SAC/TC536的代號更使其蒙上一層神祕色彩,但7月11日發佈的《室內遊戲遊藝經營服務規範》...
-
數獨遊戲怎麼玩- 經典數獨遊戲
數獨遊戲怎麼玩-經典數獨遊戲數獨是一種源自18世紀末的瑞士,後在美國發展、並在全世界得以推廣而發揚光大的數字謎題。簡單來講它是一種運用紙、筆進行演算的邏輯遊戲。數獨遊戲怎麼玩?下面yjbys小編為大家分享數獨遊戲的遊戲規則及玩法~數獨遊戲規則:數獨中每個...
-
亞洲移動遊戲玩家如何將手伸到西方
事實上,在遊戲主機推出的早期時代,諸如索尼、世嘉和任天堂這些日本企業一直牢牢把持着這一市場的大部分份額。在遊戲逐漸從遊戲主機和PC轉變的過程中,美國公司EA才開始逐漸進入人們的視線之中。現在,索尼和微軟這兩大主機領域的死對頭都分別推出了旗下最新的PS4和X...