談談樂逗遊戲上市後的故事
在眾多玩家看來國內外主流遊戲的一個核心差別是,國內遊戲玩的是成長樂趣,國外遊戲玩的是體驗樂趣。但似乎除了遊戲玩家,很多人都不知道,只會空喊口號。那麼小編就從八個方面來探討國內外遊戲差距如此之大的原因。
遊戲
國內遊戲的樂趣在於升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身並不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。
國外遊戲的樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇並行動的過程是有樂趣的。有些遊戲也有成長系統,但是那更多是為了加強我這一刻體驗的樂趣而存在的。
因此,國內研究系統,數值,社交,做城戰,國戰,每日任務,主流遊戲從端遊的MMORPG到手遊的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。
舉一個例子,MMORPG在國內,我們更多思考成長體系,數值,等等。在國外,經常把MMORPG作為一個emergent narrative(在玩的過程中產生劇情),world building(世界構建),或者online identity(網絡身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指環王online。
國內外遊戲業幾乎所有的不同,都是建立在這個區別的基礎上的。
國內這種主流方向,帶來的結果是做內購,免費下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機型,適應更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經植物大戰殭屍被國內公司代理後,因為客户端包太大,對音效畫面等做了大幅縮水,改出來的遊戲讓popcap看了説,這哪能叫遊戲啊。但這確實是國內市場上非常重要的一環。
帶來的一個很壞的設計方向,是如果你想讓玩家內購,你要引發他們在這個虛擬世界中的慾望,以及幫他們建立關係。建立正面的關係是很難的,那麼就建立負面的,讓玩家之間產生矛盾,產生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費了。
國外的這種方向,帶來了對畫面音效的很強的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個人都買,也不可能每個人都買,但是我要做出好的質量,才能讓那些可能買的人付錢。
但並不是説這就是高大上。這種方向也是有問題的。
首先,這種方向很多時候造成遊戲越做越硬核,使得國外“玩家圈”成為一個很封閉排外的圈子,這一點整個行業也經常在反思。最近的“gamergate事件”就是這個問題的一個爆發,硬核玩家攻擊女性開發者和評論者,甚至發出炸彈威脅。(參見國內有 Gamergate 事件的消息嗎? - 李姬韌的回答)
其次,怎麼樣的體驗才爽呢?要刺激,釋放感強,做現實中做不了的事情。這極大程度導致了國外有相當一部分遊戲中有大量的暴利色情元素(色情並不是指H game,而是遊戲故事中去個脱衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個極端的遊戲是Hatred。在這個遊戲中,你扮演的主角憎恨這個世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。(這裏有一個Hatred的視頻Hatred - Gameplay Trailer,不知道牆內能不能看。)
相比之下,國內有些人説網絡遊戲色情暴力,實在是冤枉了。説上癮是對的,因為只要你喜歡這個遊戲了,這種遊戲會讓你花多的多的時間去玩。
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