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互動設計初學者的完全自學指南

大家知道給互動設計初學者的完全自學嗎?下面我們就給大家詳細介紹一下吧!我們積累了一些素材,在此拿出來與大家分享下,請大家互相指正。

互動設計初學者的完全自學指南

互動設計起源於網站設計和圖形設計,但現在已經成長為一個獨立的領域。現在的互動設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責建立在螢幕上的所有元素,所有使用者可能會觸控,點按或者輸入的東西:簡而言之,產品體驗中的所有互動。

這篇文章對有興趣學習更多關於互動設計的知識的人來說是一個很好的起點。我們將會簡要討論互動設計的歷史,相關的指導原則,值得關注的貢獻者,以及有關這個迷人學科的工具。

  一、什麼是互動設計?

互動設計(IxD)定義了互動系統的結構和行為。互動設計師努力在使用者和使用者使用的產品或者服務間建立有意義的關聯,不管是從電腦到移動裝置,家用電器或者其他。我們的實踐會與世界一同不斷髮展。”——互動設計協會(IxDA)

從第一臺用來容納靜態副本以外的資訊的螢幕被設計出來的那天開始,互動設計就開始了。從按鈕,連結到表單的一切都是互動設計的一部分。在過去的幾十年裡,有許多相關的書已經出版了,這些書解釋了互動設計的方方面面,並探索了互動設計與體驗設計間交叉和重疊的多種方式.

互動設計的發展幫助和促進了人和他們所在的環境之間的相互作用。不像使用者體驗設計那樣佔據所有面向用戶的系統,互動設計師只關心使用者和螢幕之間的特定相互作用。當然,在實際中從來不會如此清楚地劃分開來。

  二、常見的互動設計方法

儘管互動設計跨越了無數型別的Web和移動應用程式和網站,有一些固定的方法是所有設計師都可以依賴的。我們將探討一些比較常見的方法:目標驅動設計,可用性,五個維度理論,認知心理學和人機介面指南。

1. 目標驅動的設計

目標驅動的設計是由艾倫·庫珀在他的著作《囚犯正在逃出庇護:為什麼高科技產品讓我們瘋狂,如何恢復理智》(出版於1999年)中推廣的。艾倫定義了目標驅動的設計是指把解決問題作為最高優先順序的設計過程。換句話說,目標驅動設計首先關注滿足終端使用者的具體需求和慾望,而不同於舊的設計方法只是專注於技術側上的能力。

今天來看,艾倫提出的一些觀點是顯而易見的,因為設計師很少會選擇設計完全受制於技術發展約束的互動。然而,其核心的方法是滿足終端使用者的需要並想要的,也就是說就這一點對現在和曾經都是一樣必要的。

根據艾倫所說的,目標驅動的設計過程,需要作為互動設計師的我們進行五個思維方式的轉變。

1)先設計,再程式設計。換句話說,目標驅動的設計首先要考慮使用者如何與產品互動,而不是以技術因素開始。

2)獨立開設計和程式設計的負責。這其中的必要性是,這樣可以使互動設計師可以儘量擁護使用者,而不去擔心技術限制。一個設計師應該信任他或她的開發人員來處理技術方面的問題,事實上艾倫建議如此,否則會把設計師放在利益衝突的位置。

3)設計師要對產品質量和使用者滿意度負責。雖然利益相關者或客戶會有各自的目標,互動設計師出也對任何在螢幕的另一邊的人有責任。

4)為你的產品定義某個特定的使用者。這個想法已經發展成為現在使用者研究最通常的東西:角色模型。然而艾倫依舊不斷提醒我們要把角色模型關聯回產品,不斷問自己:這個使用者會在哪裡使用這個產品?他或她是誰?他或她想要完成什麼目標?

5)結對工作。最後一點是,互動設計師不應該獨自完成工作,而應該與他人協作,艾倫稱其為關鍵的“設計溝通者”。雖然作為設計溝通者的艾倫,在1999年時的設想不過是一個典型的旨在提供營銷產品副本的廣告文字撰稿人,但到今天已經設計溝通者擴充套件到了包括專案經理、內容策略師、資訊架構師等在內的許多其他人。

2. 可用性

可用性感覺起來可能是一個模糊的概念,但其核心只是設計師的一個簡單問題——“是不是誰都可以輕鬆使用這個產品呢?“。這個概念在無數的書籍和網路文章上解釋過,我們將回顧一些不同的定義來發現一些共同的主題和細微的差別:

在艾倫迪克斯,珍妮特芬利,拉塞爾比爾,格里高利阿柏德幾個全著的書《人機互動》中,可用性被劃分成三個原則:

易學性:新使用者學會在系統中導航的容易程度如何?

靈活性:有多少種方法可以實現使用者和系統的互動?

魯棒性:我們對使用者面對他們的操作錯誤時的支援做得怎麼樣?

與此同時,由尼爾森和施耐德曼所解釋的可用性是由五項原則構成的:

易學性:新使用者學會在系統中導航的容易程度如何?

有效性:使用者執行任務的速度如何?

記憶性:如果一個使用者一段時間沒有訪問系統,他們對介面的記憶程度如何?

錯誤度:使用者一共犯了多少錯誤,從錯誤中恢復的速度如何?

滿意度:使用者是否喜歡他們所使用的介面,以及他們是否對結果滿意?

最後,國際標準(ISO 9241)也把可用性這個詞也分解成五項原則: