淺談遊戲策劃的型別與它所需具備的能力
在這之前你首先要知道自己到底想成為哪一種策劃。所謂術業有專攻,如今隨著遊戲本質的不斷提升,遊戲策劃崗位的劃分也越來越細。下面yjbys小編就來詳細的介紹這些遊戲策劃型別和它所需具備的能力。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
遊戲策劃根據工作內容一般分為創意策劃、系統策劃、文案與劇情、數值設計,但是有些更大型的專案還會細分到關卡設計、道具設計以及角色設計等等。根據不同的遊戲型別策劃的種類也可能有所不同,更讓你吃驚的是一些女性向的育成遊戲裡還會有專門的服裝設計策劃!
“創意策劃”,這個名字聽起來酷酷的很有趣,相信很有玩家都對這個工作很感興趣,然而創意策劃工作起來一點也不輕鬆.創意策劃的主要工作在遊戲的前期,遊戲的原型就是靠創意策劃來設計的.如果遊戲是一個蛋,創意策劃就是下蛋的母雞了,而其他策劃是負責餵食照顧的人.一般來說,鴨子生不出雞蛋(^-^),所以創意策劃的設計方向會完全決定遊戲以後發展成什麼樣。創意策劃有些時候也會兼任主策劃或者製作人這個職責,負責統籌全域性.
系統、文案策劃在創意策劃提出了最基本的概念之後就開始運作了。一個遊戲該怎麼操作?角色的背景?有多少類道具?有沒有攻城戰?這個時候這些問題就會慢慢開始浮現出來,並且由這兩種策劃去解決。當然這些工作不是無序的,也需要經過一個成長的過程,開始階段甚至要和創意策劃互相交流爭論以修改一些無法實現的概念。
很多朋友對數值策劃都很感興趣,可能是因為名字聽起來就比較高階.其實數值策劃在遊戲策劃裡也是一個必不可少的位置.尤其在RPG遊戲中.但是我要說的是,數值策劃其實一點也不好當,因為數值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當整個遊戲的平衡度和可玩度.那麼,一個數值策劃應該具備的基本知識有哪些呢?
1.數學是基礎,尤其關於概率學;
2.邏輯推理能力,有些時候你需要創造一些公式;
3.統籌掌握全域性的能力,尤其是大型遊戲;
4.細緻縝密不煩躁的良好品質;
5.對資料庫的.掌握和熟悉。
舉個簡單的例子,下面這個這是最簡單的人物傷害模型:
HP – 傷害 = 剩餘HP(當剩餘HP<0的時候,人物死亡)
但一般的遊戲都會引入護甲的概念,比如:
HP – (傷害 – 護甲) = 剩餘HP(傷害 – 護甲最小值>=0)
引入護甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。
如果再複雜點,人要是除了護甲外,還拿著一塊堅硬的盾牌呢?那公式可能就變成:
HP – [傷害 – (護甲+盾牌護甲)]= 剩餘HP
…等等
如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護甲剋制,相性剋制等等,甚至引入魔法攻擊。關於傷害目標的所有複雜的公式最終目的是什麼?只有一個:目標什麼時候死?HP / DPS = 死亡時間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制遊戲則是DPR,每回合傷害。)
這就應驗了前面所說的那句話,很多時候這種公式都是由數值策劃創造出來的.這樣一個簡單公式就可以解決問題,但為什麼數值策劃們要千方百計的想出許多古怪複雜的公式呢?
“遊戲裡的公式並非為了解決問題而存在”
所有存在於遊戲裡的複雜或者簡單的公式,都是被創造的。模擬現實,增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創造公式的原因。如果我們要創造一個公式,那我們必須產生以下的想法和討論,具體請看下圖.只有被這一系列過程所論證並證實確實可行,才算是成功的例子.
許多規則,公式,使遊戲變得複雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數值策劃並不是一個數學家,必須要明確玩家需求才是數值設計的根本。
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