淺談遊戲UI設計中的劇情元素
遊戲的UI設計不同於其他應用的UI設計,因為它涉及另一種元素——劇情。這裡的劇情是指與玩家角色或玩家本人有關的故事。玩家是這個故事中一個無形的關鍵元素,非常像小說或電影中的敘述者。這個故事可能與UI有直接或間接的聯絡,也可能完全無關。從歷史上說,UI與遊戲的故事沒有任何直接聯絡的遊戲,最可能的原因是早期的遊戲基本上沒有明顯的劇情元素。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應具備畢業生培訓網。
1、劇情UI劇情UI元素存在於遊戲世界(故事和物品),所以玩家或玩家角色可以通過視覺、聽覺或觸覺與它們產生互動作用。執行良好的劇情UI元素可以使玩家更好地融入遊戲情節,產生更加投入和沉浸的體驗。
《地鐵2033》全部使用劇情UI,而沒有HUD元素,以強化遊戲的劇情感。雖然因為反應慢,這麼做有可能讓玩家不滿,但它是遊戲機制的一部分。
許多使用劇情UI的遊戲之所以看起來並不違和,是因為故事發生在未來,UI與日常生活相結合是普通接受的。最新版《Syndicate》就是這種情況。如果它的故事發生在另一個不同的時代,那麼遊戲世界中的UI元素可能會被認為是空間的(下面有詳細解釋),而不是劇情的。
《刺客信條》也成功地運用了大量劇情UI,即使它發生的時間是歷史上的古代,但因為玩家使用的是未來的虛擬現實技術。所以故事事實上是發生在未來的,而不是在歷史中的。
當然有些遊戲對劇情UI元素使用得就不是那麼和諧了,可能是因為這些UI與遊戲世界的物品結合得不好,讓玩家摸不著頭腦,也可能是因為遊戲為了給玩家提供比角色應該或者確實知道的更多的資訊而破壞了故事。
2、元UI(也就是遊戲元素中的元素)有時候,UI元素並不是融合到遊戲世界的物品中的。它們仍然可以與遊戲的劇情有關,但排列在2D HUD面板——這種UI就叫作元UI元素。
一個常見的元UI元素的例子是,以螢幕上的血噴濺作為命值條,如《使命召喚:現代戰爭2》。
《俠盜獵車手4》中的手機是一個有趣的例子。玩家在遊戲中與手機的互動模仿了現實世界的互動,你可以聽見手機鈴聲,當角色接電話以前,鈴聲會延遲。但真正的UI元素本身是出現在2D HUD面板上,所以它其實是一個元元素,儘管與它的互動是劇情的。
如果沒有強大的劇情元素,元UI元素是很定義的。比如,運動或賽車遊戲中的元UI元素就是這樣的。在《極品飛車:熱力追蹤》中,我仍然覺得2D HUD中的速度計是一個元元素,因為玩家角色—-賽車手知道賽車的速度,因此這個速度計形成劇情的一部分,因為劇情中也有速度計。其他HUD元素如軌跡位置或軌跡定位就很難說了,有些人認為它們是元元素,因為駕駛賽車本來就需要那些資訊,但劇情卻不需要。
3、空間UI為了使玩家知道的資訊比遊戲中的玩家角色應該知道的更多,就必須破壞敘述,這時候就會使用到空間UI元素。它們仍然與遊戲環境中的物品相結合,以強化玩家體驗,防止他們因跳到選單頁面而破壞沉浸感。這些元素越遵守遊戲故事的規則,它們對沉浸感強化的幫助就越大。
在《細胞分裂》中,用遊戲物品告訴玩家該做什麼事就是使用空間UI元素的例子。它們對故事的挑戰性確實比其他例子更大一些。
《神鬼寓言3》為了給玩家提供更多資訊但又不顯示在螢幕上,也使用了空間UI元素。下圖中的發光軌跡與遊戲劇情相融合,因為它是一種魔法效果,這意味著角色不會為它的出現感到奇怪。它引導玩家移動到下一個目標。
當空間UI元素與遊戲世界的物品相協調時,效果是非常好的。例如《Forza 4》中的空間元素的風格非常簡約,與遊戲高階的.3D品質形成鮮明對比。
非劇情UI既然有劇情UI,那麼當然也有傳統的非劇情UI,這些元素與遊戲故事和遊戲物品完全無關,可以有自己的美術風格,儘管通常受到遊戲的美術方向的影響。我認為,與可能破壞UI的流暢性、一致性或易讀性的劇情、元和空間元素相比,這種UI更加實用。
《WOW》使用的基本上是非劇情UI,但存在於遊戲空間中的玩家名字是例外。遊戲允許玩家自定義名字,以便對遊戲產生更加親密的感覺。
(《WOW》中的大部多分UI元素都在2D HUD面板中,有些元素是與遊戲世界的物品相給合的,例如玩家的名字,然而角色並不會意識到任何UI的存在。)
最後,為了讓玩家知道可以給角色選擇什麼武器和力量等,《質量效應3》使用了許多非劇情UI元素。考慮到遊戲發生的時間是未來,我不禁想到,這類資訊本可以融入遊戲世界、故事之中。
結論物理互動作用的方式有可能進一步挑戰遊戲UI設計,使玩家角色和玩家之間形成更牢固的聯絡,使二者同時沉浸在相似的活動中。
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