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遊戲市場調研報告範文

縱觀自網絡遊戲發展到如今,遊戲市場,尤其是網絡遊戲市場已經達到空前的火爆。遊戲市場由以前的一家獨大,到如今的百家爭鳴,由以前的橫版2D發展到如今的2.5D、3D,進步不可謂不大。加上大量遊戲玩家的加入使得這個肥碩的市場也擁擠起來,競爭力也越來越強。在此背景之下於2017年作出,通過此調研瞭解遊戲玩家的心理,作出對應措施來吸引以及留住遊戲玩家。

遊戲市場調研報告範文

通過調研得知:遊戲的畫面、遊戲性以及服務器等諸多硬件軟件設施成為玩家選擇加入遊戲的重要指標;而作為開發和代理商通過遊戲道具收費、包月收費、在線時間收費等手段贏取了鉅額的利潤。而太過商業化的運做使得遊戲的質量越來越差,玩家被宣傳吸引又因服務器差、外掛、高收費等離開遊戲,是遊戲公司應該注意的問題。而提供高質量以及安全遊戲環境,針對不同人羣採取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。

一、 調查背景和情況

1、調查背景

隨着網絡的越來越普及,網絡遊戲得不斷更新、發展,使得眾多網絡遊戲接踵誕生,面上已經存在的眾多網絡遊戲產品,包括:角色扮演類網絡遊戲、休閒動作類網絡遊戲、棋牌桌面類遊戲、其他網絡遊戲,形成了網絡遊戲百家爭鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇遊戲、選擇什麼遊戲,遊戲開發(代理)商如何推廣以及留住現有玩家成為了巨大遊戲市場不得不考慮的問題。

2、調查目的

通過網絡調查①,瞭解消費者即遊戲玩家的消費心理,瞭解分析取得遊戲玩家選擇進入遊戲,成為忠實玩家的條件,最終為遊戲開發(代理)商贏利的目的。

3、調查時間及調查渠道

2017年4月通過網絡調查發放問卷,回收彙總,分析。

二、調查內容②

1.消費者及網絡遊戲玩家的性別比例

從整體用户的比例來看,中國網絡遊戲用户仍以男性為主:

77.5%的網遊用户為男性,而女性用户則為22.6%。男性比例較2017年提升了約2%。

2、中國網絡遊戲用户年齡分佈

中國網絡遊戲用户的主力是19-25歲之間用户,該年齡段用户佔到了整體用户的60.6%,這一羣體的主要特徵是擁有時間和沒有家庭壓力。

高齡網絡遊戲用户比例仍有待提高,28歲以上用户佔16.4%,隨着網絡的不斷深入高齡遊戲玩家有着極大的拓展空間,而高齡遊戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。

18歲以下用户羣已經只佔整體用户的9.5%,較2017年增長6%,“90後”逐漸成為網遊用户羣中的生力軍。

圖1 中國網絡遊戲用户年齡分佈

3、中國網絡遊戲用户職業構成

中國網絡遊戲用户中33.5%為上班族。中國網絡遊戲用户的主體具有穩定的可支配收入,足以提供他們在遊戲中的消費。

另外個體經營者、中高管理層人員的中高層收入人羣,佔整體用户的20.9%。擁有着高消費的潛力。

圖2 中國網絡遊戲用户職業構成

4、中國網絡遊戲用户遊戲年齡構成

中國網遊發展10年,中國網絡遊戲用户平均遊戲年齡約4.6年,遊戲年齡超過5年的用户佔42.3%。

對比來看,中國網絡遊戲的發展,在用户遊戲年齡的體現上看處於壯年時期。

圖3 中國網絡遊戲用户遊戲年齡構成

5、中國網絡遊戲用户進行遊戲的時間分佈

18:00-22:00是中國網絡遊戲用户進行遊戲的主要時間,其中27.2%的用户在18:00-20:00進行遊戲。

圖4 中國網絡遊戲用户接觸網絡遊戲時間

6、中國網絡遊戲用户對畫面風格的偏好

64%的中國網絡遊戲用户偏好於擬真風格,而單獨偏好Q版風格的用户只佔8.3%。

27.2%的用户表示兩種畫風都接受。

圖5 中國網絡遊戲用户對畫面風格的偏好

7、中國網絡遊戲用户對遊戲類型的偏好

角色扮演類遊戲仍是中國網絡遊戲用户鍾愛的遊戲類型,有58.8%的用户偏好,而動作類遊戲超越了射擊遊戲達到29.8%。

動作、射擊、體育競技類遊戲在2017年,無論是產品數量還是質量,均快速發展。該類型遊戲擁有良好的用户認知度,前景良好。

圖6 中國網絡遊戲用户對遊戲類型的偏好

8、中國網絡遊戲用户對收費模式的偏好

46.4%的遊戲用户更偏愛道具收費,這也是中國網絡遊戲市場的主流收費模式。

40.6%的用户更喜歡計時收費,在道具收費大行其道並難免破壞遊戲性的環境下,時間收費模式逐漸迴歸。

13%的用户選擇其它收費模式,包括時間/道具混合型收費、按遊戲疲勞值收費、CD-KEY收費等模式。隨着競爭的加劇,國際遊戲的進入,新收費模式也將逐漸露出水面。

圖7 中國網絡遊戲用户對收費模式的偏好

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