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室內效果圖製作經驗分享

大自然是美麗的,春夏秋冬各有味道,我們在表現圖中要以真實的世界為基準,在這個基礎上逐漸融入自己對自然的認識,再用技術手段表現出來,這就是你的風格。再結合網上的文章,小編接下來對製作效果圖的體會和心得分享給大家。

室內效果圖製作經驗分享

  一、基本功

從廣義上説無非是原始的、最簡單的。“達芬奇畫雞蛋”以及“高樓萬丈平地起”都説明基礎部分的重要性。

製作電腦表現圖的軟件中,以3Dsmax為基礎軟件,而練習這個軟件要從製作單體模型為切入點,這也正是我們訓練基本功最快捷的方法。

有些人在製作場景建模時,總會有一種力不從心的感覺、不知從何下手,時間久了,會有一種建模恐懼感。其原因就是技巧不成熟、命令不專業、不太好的習慣、加上練習少,時間一長就形成了這種問題。壞習慣一旦養成是很不好改掉的。

製作單體模型裏面有好多專業性的技巧,還有我在長期的教學與實戰中摸索出的好多經驗,在我們教學中會逐步滲透下來,這裏就不再列舉了,因為這是一個很綜合的問題,一兩句是説不完的,要靠練習配合着講解才能全面掌握。

  二、建模篇

效果圖中的建模是我們每個人都要面臨的製作問題。什麼是真正意義的場景建模,在這個圈子裏相當多的製作者還未曾感悟到。

我總結有下面幾點對建模的要求:

1、模型的質量

①、嚴格遵守對齊原則。對齊有兩種,一種是捕捉對齊;另一種是用對齊工具,捕捉對齊時要用2.5維捕捉,這樣可防止對齊的錯誤出現。

②、能用二維建模的儘量不用三維建模(poly建模除外,因為它是個很好用的另一種建模方法)。這樣可以隨時修改,便於操作。

③、從學習的開始就要養成這種專業習慣,到以後就會感覺非常輕鬆,不好的專業習慣必須克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪個版本的軟件,都要找到它的快捷鍵,如果習慣了用以前版本的快捷鍵,你可以在新版本軟件中載入原來的快捷鍵。

②、全英文界面和一個視窗操作。這裏説的全英文界面決不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一個視窗操作才將你的顯示器發揮出最大的功效,並且很節省你的眼睛,由於顯示的圖形大,你操作時也不容易出現錯誤,這些都會無形的縮短製作的輔助時間。一個視窗操作的另一層含義是説明你的三維感覺已經具備,一個三維感覺不強烈的人怎麼能提高做圖的速度呢。視窗背景色要用黑色。

3、製作模型的基礎

我在教學中要求製作模型是比較嚴格的,因為這是基礎。但好多學員不會感覺有多大困難是因為在我們學習過程中不斷滲透和完善的過程,總是循序漸進沿着專業建造模型的方法前進的。對於已經養成不很專業建模的學員來講,有時再回頭走這條路會感覺到無所侍從、適應不了,有的感覺非常困難。這時不要着急,按着好的學習方法強化自己,很快就會回到正常的軌道上。

①、練習時注重單體模型的製作,千萬不要做毫無意義的模型練習(如建模從不考慮尺寸、建模練習沒有目的性,隨意用三維物體堆積小模型等),對於初學者可能感覺很新鮮,等到你真正做一些實戰課題時就會力不從心。不客氣地説,這是最隱形的毒藥。那樣只會浪費你更多時間,把時間放在有意義的模型練習上不僅會縮短你的進程,而且到最後建模時會覺得很輕鬆同時也是一種樂趣。

②、分析來看,效果圖中的模型基本都屬於比較規矩的形體、比較“老實”的那種。而單體模型就比較複雜了,所涉及的命令也比較靈活,所以學習要有重點。

4、命令要準確

①、命令準確程度關係到我們製作模型的準確性和質量,也關係到製作效率的問題。

②、命令不要重複。舉個例子,line(線)裏自帶點、段、線的編輯,就不要再添加edit spline(編輯線)了。編輯時統一在line裏編輯就夠了。

模型訓練其實很簡單,看怎樣將它們組合起來,綜合運用到實戰中。以上這幾點是我從實戰中濃縮的幾點,比較簡單。過於臃腫的文字只會讓大家覺得睏乏和無味,我們的學習主要從實戰的角度出發;過強的理論有時也會束縛自己,這些要辨證的來看。“實踐是檢驗真理的唯一標準”。

  三、比例篇

現在來談談用自己的眼睛確定圖像以及照片中物體真實尺寸的學習方法。

在我們日常生活中,多留意身邊的物體,如沙發、桌椅、門窗等空間尺度;走廊的寬度、餐飲空間過道的最小尺寸、人體的常規活動尺度、房間的高度、門口的尺寸等等。因為這些尺寸發生在每個人的社會實踐中,我們只需一點點時間去注意一下就可以了,不會佔用我們的主要時間。只要你這樣做了,儘管沒什麼收穫,也是一種成功。在製作電腦表現圖和設計中都必須知道這些形體或空間的常規尺度,只有這樣,在用電腦模擬未知的世界時才會感覺得心應手。隨着技術的提高,我們眼睛觀察能力的準確性也在不斷的增強,不斷在進步,也正因為我們是自己來觀察物體、體會物體,將來也就培養成了自己獨立思考的習慣、達到舉一反三的目的。

  四、材質燈光篇

是什麼使得圖像象照片一樣真實呢?其因素實在太多了,筆者把這些因素簡化成一組有代表性的指導性原則,這些原則可以幫助你確保所製作的圖像有照片一樣的真實感。下面看一下這些原則:

雜亂與無序;

可信度;

紋理特性;

高光特性;

老化-污垢,灰塵和鏽;

瑕疵,磨損和裂縫;

例邊;

對象材質的深度;

輻射光。

上述9條適用於所有的室外建築場景或動畫;其中第2、3、4、7、8、9適用於室內效果。如果想知道你的圖像是否實現了照片真實感,只要檢查一下自己製作的圖像,並用這9條原則進行對照即可。雖然不一定要求你的圖像能同時遵循這9條原則,但至少也需要滿足6條。下面我將對這9條原則進行逐一説明。

1.雜亂和無序

 要使圖像具有照片真實感,僅僅在對象中使用真實圖像的紋理貼圖是不夠的。你佈置場景的方式決定了真實性。舉個例子來説,如果在草地中有一塊很圓的空地,一眼就能看出是經過刻意安排的。即使紋理再如何真實,最後整個景觀都會讓人認為是人為的作品而非自然界的傑作。

雜亂是真實世界最顯著的特徵。描繪室外場景的一個通病就是缺少雜亂。在這些圖像中,各種東西都整齊地分佈着,毫無真實感。如果你看一看窗外,就會發現真實世界是充滿了雜亂與無序。當然,也存在着有序,但這是從總體範圍來講的,例如,在雜亂的人流中,圖的總體視覺中心處是要有序的,也就是説整體是有序的,局部是雜亂的。

雜亂無序並不是指任何事物都是完全雜亂無章的,而是指沒有兩樣的東西是相同的。它還有另一層意思,就是場景內的事物不可能非常整齊地排列。這一點很重要。當你設計並處理圖像時,要養成把事物隨便排列的習慣。要控制住自己-你只要添加足夠多的雜亂無序以便讓場景看上去不像是計劃過的就行了。這一點十分適用於一些以自然場景為題材的動畫,影視等作品。

2.可信度

 可信度的關鍵是什麼呢?也許可信度中最重要的一個方面就是對象的識別。對象如果要具有可信度就必須能被識別。它們必須是我們所熟悉的東西,這樣觀察者就會下意識地參照某些東西,圖像的真實感也因此而得到強化。實際上,因為自然環境中的任何事物都是可信的,所以可信度的概念也非常簡單。在自然環境中不能添加不可信的東西。你只要集中精力做好建模和表面處理就行了。不管對象多麼普通,你都必須恰如其分地對它進行建模和表面處理,這樣才能讓觀察者相信它是真的。

讓觀看者認為你的場景具有照片真實感的最好的一種方式就是使用參照物,也就是室內和室外的配景(如室外的電話廳,路燈,行人,樹木;室內的餐具,裝飾物,畫等,都是很好的參照物)所謂參照物,是指可認知的,具有無可爭辯的照片真實感特徵的物體。我們通常選擇一個或多個簡單的對象作為參照物,其表面有着真實紋理貼圖。可辨認的對象能夠使一個有照片真實感的場景具有可信度,它們為場景增加了無可爭辯的逼真參照對象。如果觀看者確信了其中一個對象物體是真的,那麼,他們就很有可能認為其餘的也都是真的,因而對整個場景的照片真實感也就會深信不疑了。

標籤:效果圖 經驗