論一款好遊戲的標準是什麼
有的方方面面看起來都很不錯的遊戲,可能最終沒有取得理應取得的成就,比如劍網3?有的第一款成功了,第二款保不準會失敗。Yjbys小編嘗試理性的分析其中原因經驗教訓。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
好遊戲的標準是什麼遊戲真的那麼無標準可言嗎?應該怎樣從失敗或成功中獲取正向積累呢?我認為有幾點很關鍵:
1、遊戲需要感性的體驗,對目標遊戲是否有很深感情。
2、是否能代表主流玩家羣體。你跟我説對劍網3感覺越好,我覺得你離主流越遠。
3、理性分析成功遊戲的共性,然後感性代入自己的遊戲驗證。
4、與遊戲行業一起成長進化,享受快速的變化,stay foolish。當你覺得懂了的時候,已經落後於那些不懂的人了。新意識取代舊意識的時候,你興奮嗎?敢於在下一秒就否定自己的上一秒。
不變的只有變化本身。
策劃如何判斷遊戲是否受用户歡迎網絡遊戲製作人,在遊戲上線面向玩家之前,如何較準確的評判遊戲質量,是否會受到玩家的喜愛?這裏個人總結一些點(去除掉程序、美術、包裝題材、表現力等方面的干擾,只談策劃層面)。
遊戲需要有趣味,這是能稱之為“遊戲”的前提。但網絡遊戲的“趣味”相比單機遊戲來説,並不是一個領域。並非很多新策劃,甚至入行有一段時間的中策劃,或者一些所謂的資深老玩家所想:變化豐富、提供更多選擇、有隨機性、有策略性、有多線發展的可能,就是“趣味”了,就夠了。
也許這在單機遊戲中是行得通的(對單機遊戲沒有經驗,不深入討論了,也完全沒有鄙視單機的意思);當然,並不是説網絡遊戲不需要這些,但不是重點和關鍵。
網遊是否趣味,展開4點:目標、榮耀、驚喜、交互,與巴圖模型挺類似的,不過巴圖模型是對玩家的分類,這裏是對網遊的分析。
先説最重要的點:目標。每個遊戲都會給玩家設立目標,策劃安排一條跑道、終點放一些獎勵,這就是目標了。
這裏要特別注意的是單機遊戲目標與網絡遊戲目標,對玩家來説有一個心理差異:單機玩家是為了通關,出發點多是挑戰自我;網遊玩家是為了變強,出發點多是戰勝別人。
遊戲目標營造得好壞區別1、玩家真的會去跑嗎?策劃往往自動忽略這一點,有太多的理由會導致玩家不去跑,同一時間的跑道太多最常見。
2、終點的獎勵能否快速被玩家感知?策劃普遍都知道這一點,但着手去解決的太少。第一,玩家滿頭大汗的跑完了,你給他一瓶汽水往往比給他一個鑽石好,能立即用上;第二,使用了汽水之後要有感知,喝了跟沒喝幾乎一樣那是沒用的。
3、某一段路程內的跑道是否過長,讓玩家看不到頭?階段性獎勵合理設置。
4、跑道是否過短,讓玩家感覺不到付出?重複的新手階段點擊式引導,不宜過於頻繁。
5、完成跑道之後,能否順利的進入下一條跑道,或者有慾望再跑一遍?玩法、難度的承接,獎勵的循環和每個循環的長度、壓力等。
6、跑道沿途的變化是否有節奏感,張弛有度?枯燥乏味的奔跑會讓玩家迅速疲憊,感覺自己像個機器,或者真的用機器代跑了。
現在越來越多的單機遊戲、休閒遊戲,在目標營造方面都做得非常精彩,可以讓大量玩家迅速開始投入的奔跑,非常值得網遊去研究和借鑑。
-
神武2手遊電腦版詳解
想要暢玩《神武2》手遊電腦版,需要先下載益網客户端,玩家可以通過《神武2》手遊網站提供的下載地址進行下載。下載完成後,使用多益通帳號或2980郵箱都可直接登陸益網,進入《神武2》手遊電腦版專題頁面。成功下載並安裝《神武2》手遊電腦版之後,玩家點擊進入遊戲會出...
-
加快中國動漫遊戲產業發展的對策
動漫遊戲產業作為文化產業的重要代表,具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢。下面是YJBYS小編為大家搜索整理的關於場景設計在動漫遊戲中的運用,歡迎參加閲讀,希望對你有所幫助。想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。在全球經...
-
手遊市場推廣實例解析
在手遊市場競爭日益激烈的今日,如何用較少的預算做出較好的市場推廣效果,一直都是大家比較關心的問題。就此,yjbys小編將以某款ARPG的市場推廣案例為基礎,分享一下手遊市場推廣中值得大家借鑑的方法論。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。推廣之...
-
dnf跑酷怎麼玩
dnf給大家帶來全新的活動勇士酷跑活動,想要知道活動獎勵和活動玩法嗎,那就一起隨yjbys小編來看看吧。勇士酷跑活動玩法:點擊該NPC後,可入場【勇士酷跑】,(入場後,按C進行跳躍撿取[策劃碎片],最多可跳躍2次,注意躲避機器人,碰到後生命值-3,且人物生命值共有3點。)活動獎勵...