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聊一聊仙劍這款經典遊戲的前世今生

談到《仙劍奇俠傳》,這注定是一款暴露年齡的遊戲。作為國產遊戲經典,《仙劍》雖然因為團隊離散、堅持老套的單機遊戲模式、劇情無法自我超越而一度淡出過公眾視野——可以説它的黃金期已過,但它曾經創下的輝煌裏,仍有很多值得總結的經驗。小編作為一個多年的仙劍粉,想要梳理一下。

聊一聊仙劍這款經典遊戲的前世今生

  仙劍的崛起經驗

在1990年的仙劍時代,包括仙劍在內的不少國產遊戲都遭遇了不小的開發瓶頸。資金、人才不足,還有盜版橫飛,都不足以支撐打造一款真正可以比肩海外遊戲的“大作”。

在那個年代,仙劍怎麼做到深入人心?

  第一,文化認同

1993年大宇公司面對疲軟的武俠RPG市場,卻逆勢開發新作。年紀輕輕的姚壯憲帶着另外15個年輕人創立了後來享譽業界的狂徒工作室(最鼎盛時達到49人,後在2002年解散),通過兩年的艱苦創作終於讓仙劍奇俠傳1在1995年成功發佈,之後迅速紅遍兩岸三地。

姚壯憲和他的仙劍開發團隊當年發現了一個可以讓自己在殘酷的遊戲市場脱穎而出的契機——包含中國元素的武俠RPG。中國的遊戲玩家雖然會被海外遊戲的優質畫面和爽快刺激的遊戲感吸引,但受制於文化差異,情感上毫無波瀾。無論是十幾年前還是當下,這部分對情感、遊戲內涵和文化啟發有更高要求的玩家,很難滿足於CF類型的砍砍殺殺和DOTA的無限重複。他們需要的是某一種同源的文化衝動,來試探自己心靈的力度。

仙劍抓住了這一點,2000年、2001年大宇資訊公司委託姚壯憲、張毅君分別在大陸成立北京軟星科技有限公司和上海軟星有限公司,全力主攻大陸市場。此後仙劍開發團隊更加堅決地從中國文化中深挖元素,保持自己的風格,並在2003年借上海軟星推出《仙劍奇俠傳三》之際,高調宣佈自己已經成功打造了首個華人自建遊戲世界觀的武俠遊戲。事實上,遊戲史上,將1995年仙劍一代發佈到2004上海軟星《仙劍奇俠傳外傳•問情篇》發佈的這個十年稱為仙劍的黃金十年。因為體系完整的仙劍系列遊戲,完美再現了真切感人的劇情體驗、中國風的遊戲場景和遊戲配樂,並使得這一切成為仙劍系列遊戲最大的賣點。

正是上述仙劍對自己的定位,使得仙劍開發者在如何安排遊戲的劇情方面有了明確的方向;仙劍開發者很聰明,它發現了人的情感需求有愛情、友情和親情,所以,整個仙劍更像一本有遊戲參與的神魔愛情小説。在它粗糙的回合制遊戲的結構中,注入的是一個個“本地”故事,讓現實生活中可能遇到的悲歡離合,也在仙劍的世界中上演。

  第二,培養“人肉UGC”

仙劍的玩家早在1995年仙劍推出之後,形成了不少和仙劍相關的組織,到了2003年,這些零散的組織,在上海成立一個非盈利性的組織——仙劍聯盟。這個組織直到今天一直是仙劍死忠的集散地,各種達人、死宅,通過這個平台,用自己的方式抒發自己對仙劍的熱愛。仙劍的用户粉絲分為兩類,一類只是買遊戲、玩遊戲的死宅,還有一些會直接參與到了遊戲的推廣、研發裏去。

兩類玩家的後一類用户實際上是“人肉UGC”的概念。這些有才能的玩家會自己攝影、自拍、插畫,還會給仙劍的配樂填詞、演唱,胡桃夾子、唐家大小姐(仙五主題曲的填詞人)等明星玩家也因此而崛起。可以説,在仙劍還沒能大力開發大陸市場的當年,是這些明星玩家憑藉着自己的作品,保持着仙劍系列的曝光率。

在公司層面,軟星也很配合地推廣這些玩家明星,直接把他們的創作放到遊戲當中,這些玩家等於成為了遊戲的一部分。軟星也有意識地加強了玩家中高價值用户的培養,經常支持他們組織cosplay、小説創作、論壇建設等活動,用這些常規活動來提升新玩家的體驗。

仙劍影響最深的還不是這些活動參與度最高的人,而一些目前開始身居要職的70後、80後們。這班人因為年代原因跟仙劍結緣,有很深的仙劍情結。很可能成了一種情結,他們現在是仙劍的口碑傳播力量。筆者認識的一位大學教師,甚至勸自己的學生玩仙劍來體驗人生。

  第三,與盜版博弈

中國的遊戲產業催生了中國的遊戲破解工業,那些破解論壇同時也激活了中國的下載市場。事實上,很多破解就是一些下載工具和提供下載服務的網站主動提出的,它們付費讓技術人員去破解某款遊戲,從而讓自己取得驚人的下載量,再獲取廣告收入。

藉助盜版商的力量,《仙劍》在90年代中後期迅速佔領了好遊戲稀缺的中國大陸市場,成為不少大陸玩家的遊戲初戀。

但盜版商們雖然拓展了仙劍的知名度,卻也偷取了大宇的收益,同時敗壞整個遊戲軟件行業。

既然晚於盜版到達用户,仙劍是怎麼如何活下來的?大宇來自台灣,反盜版意識很強,但用來反盜版的手段卻很能跟互聯網精神對接:

首先,從賣光盤到賣正版下載權。既然盜版遊戲業培養了用户下載遊戲的使用習慣,軟星就乾脆順應這個習慣,搭建獨立的電子商城,從賣光盤轉為賣正版下載權限,降低用户的購買成本,甚至把可賣東西從軟件拓展到服務、甚至電視劇改編權,實現多元化。

其次,設計了一套反破解系統。在仙劍之前,其他軟件公司用的一般是反拷貝系統來抑制盜版和玩家的自由傳播(2001年仙劍推出《新仙劍奇俠傳》時,也幹過這檔子事,這當然對付不了地球人都阻止不了的盜版商了)。而如今軟星公司則支持用户把遊戲安裝到所有機器上。但用户購買的,其實是一個啟動賬號,持有賬號的玩家最多能在兩台電腦上玩這款遊戲。於是,新的複製和粘貼,只是增加了新的交易產生的`可能性。這套技術,非常成功地利用了互聯網和通信網絡的便利,消費者可以在線支付,也可以手機支付認證,使得供應商和消費者之間無縫鏈接。

第三、主動跟大陸的破解、漢化、下載網站(如遊民星空、遊俠網)等合作,給它們提供正版分賬的機會。這不但將敵人拉歸我營,還增加了正版的下載通道。

最後,搭建維權平台。2011年北京軟星和大陸有開展電信增值服務資格的百遊合作,把發掘高端用户深度價值的獨家代理權給了靠網遊起家的百遊。讓仙劍推廣和維權都有了可靠的平台。

通過這些方式,仙劍逐漸成功地擠壓了昔日恩人——盜版商的生存空間,並活了下來,據説2011年遊戲出到《仙劍5》時,在大陸賣了200多萬套,成為國內單機遊戲業的一哥。