遊戲關卡中的戲劇化設計
有趣的體驗並不只是關於“好事的發生”和“壞事的發生”;更準確的説應該是它們是關於戲劇。這是關卡設計師應該牢記的內容;關卡並不只是對抗/獎勵/對抗/謎題/獎勵/對抗/獎勵。當然了,好事的發生和壞事的發生很重要,但是沒人應該欺騙自己遊戲只是基於這些事而提高給我們真正印象深刻的時刻。所以,今天讓我們着眼於經典遊戲中一個有趣的“戲劇”。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
《超級瑪麗兄弟3》4–6關卡這一關切包含了一個虛構的,戲劇化且經典的“馬里奧”的調整塊。明確地説,這是對於不可戰勝的星星升級高潮的顛覆。
我們將把關卡分成兩部分。按照慣例,在像這樣的馬里奧關卡地圖中,帶有隱藏物件的組塊或管道前面都設有一些看得見的事物。
所以你便開始了。你殺死一個庫巴。你看到一個矩形組塊。你嘗試着撞擊組塊,即使你還只是小馬里奧,因為你想要釋放矩形內部的庫巴。
其中的'一個組塊會創造出星星。你很容易獲得它。這張圖剩下的內容便成為你的飼料:你將通過跳躍獲得金幣,敲擊矮胖的花,並在藍色矩形上方遇到庫巴。這是個直接,且讓人滿足的過程。
下面是關卡的另外一部分。看到第二個管道左邊那三個位於虛幻組塊中的金幣了嗎?只有當你用頭撞擊該區域時它們才會顯現出來。這點很重要。
我們可以注意到在這一關卡中存在另外的星星。這個星星隱藏在經典的宮本茂機制中,即“我們如此設置從而讓你會無意中遇到這一隱藏的事物並感覺良好。”
所以你將獲得你的星星,感覺不錯,殺死goomba,跳到左邊的管道上,可能還會殺死管道中的植物。你會注意到庫巴,並可能在你變得狂暴時將其殺死。你將跳下管道撞暈庫巴。
你將跳到右邊的管道上,該死,你撞到了隱藏的組塊!往左走一步,跳到你剛剛創造的組塊上—-該死!又有一個隱藏的組塊!再向左走一步,跳躍—-該死!另外一個組塊—-而現在你的星星已經用盡了,你的狂暴也結束了,你將很容易應對巨大的植物和庫巴!你將同時感受到多種情感,你也有可能高聲大笑。
這當然是經過精心設計的,我認為這種設置很棒—-這是以玩家為代價的有趣玩笑。這可能聽起來有點瘋狂,但看着:這是具有戲劇效果的,這是一種冒險,你將會記得它!它們在誘惑你使用庫巴。它們在戲弄你使用從右邊管道出現的巨大植物(現在你的需要謹慎地避開它)。它們使用了之前讓人滿足的狂暴狀態去創造一種富有權利的感覺。
關卡設計師正關注於一些圍繞着期待的微妙感受。這是一個偉大的機器,即最棒的馬里奧遊戲所裝滿的機器,它組成了我們所期待的高度創造性和歡樂精神的主要部分。這是使用隱藏組塊的一種機智且不可預期的方式,這經常是關於幫助你爬得更高,或通過金幣帶給你驚喜。
不管是第一眼還是最後一眼,我們可能都不會認為這一關卡還有更多其它內容。我敢保證這完全是圍繞着這一“玩笑”進行創造。如果關卡並未擁有這一玩笑—-三個隱藏的組塊,一個庫巴以及來自管道的兩朵花,它便只是一個無聊的關卡。如果你曾經認為自己在早前的馬里奧遊戲中發現一大堆東西,請你再回去確認一遍!
如果你在極其樂觀的某一天與我進行交談,我會告訴你這一關卡是一個關於貪心與虐待的故事。這是無需講任何話或打斷玩家代理而進行傳達的故事。我發現遊戲開發者繼續嘗試着通過過場動畫在我們身上強加這種故事真的很讓人鬱悶,特別是當某些再自然不過的內容出現在最流行的遊戲中時。
《半條命2:第二章》:讓玩家難過的簡短案例研究在《半條命2:第二章》中,我們看到一個不是很詳細但卻非常獨特的“玩笑”,就像《馬里奧》中的關卡一樣—-利用錯誤引導和“玩家的期待”去設計能讓玩家感到驚訝的玩笑。
關於關卡設計中的玩家以及“讓玩家難過”我還有許多話要説—-我會鼓勵你們去看看Bennet Foddy(創造了《QWOP》並致力於《VVVVVV》)的演講。我認為自己看過的最有趣的關卡設計玩笑是來自獨立益智遊戲《Engare》。為了讓玩家感到難過,我們應該在此畫出一條界線:需要注意的是在關於《超級瑪麗兄弟3》和《半條命2:第二章》的例子中,玩家是笑柄,但他們並不會受到玩笑的傷害,就像在銀河文本冒險遊戲中有名且可惡的玩笑那樣。
在保證事物足夠自然的前提下拓寬我們的情感範圍我想要通過這點指出一些比“玩笑關卡”更重要的內容。我們想要從玩家身上引出許多情感;脆弱性,挫折,成就感,以及快樂都是—-而遊戲能讓我們反覆擁有這些感受。從我們的《馬里奧》例子中,我們也許能夠添加“內疚”(因為你並未努力獲取goomba)以及“自貶”(當這種情況連續發生3次時)。但比起其它媒體所控制的情感,這還差得遠。
人們經常會説拓寬遊戲情感範圍的關鍵在於“機制”,的確,比起完善過場動畫等內容,它總是更加有效。但我們應該看看“機制”以外的內容!在《旅程》中,我們的角色會在接近尾聲時速度變慢,這便是傳達精疲力盡與絕望的機制方法。這是一個好主意,然而它卻是直接且不自然的(儘管剩下的旅程很棒!)。當我們看到一些像“浪漫機制”的執行時,我們便清楚發生了什麼,這對於我們來説都是可預知的內容。
“戲劇”必須能夠從遊戲引擎中自然地呈現出來—-機制必須保持一致性。我們需要通過關卡設計去創造更加有趣的可能性。我們的《超級瑪麗兄弟3》的戲劇讓人覺得真實,且具有影響力。還有另外一個例子便是《傳送門》中的Companion Cube關卡。第三個例子則是在《半條命》中逃離你所遭遇的第一隻大白鯊的吞噬。還有就是你在《超級食肉男孩》中經歷關卡的過程。讓我們創造更多這樣的內容吧。
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