從數據採集看到遊戲的流失點
實時數據採集仍然是相對較新的遊戲產業,它常常被當作一個神祕的藝術,我們需要知道的第一件事情就是我們要問什麼問題。聽起來很容易,不是嗎?我們通常想知道人們是否喜歡我們的遊戲,他們是否會為遊戲付費,我們怎麼樣才能留住用户。但是當我們問他們的行為特性以及如何受自身問題的影響的定性的問題時,我們不能用數據回答。問他們喜歡什麼,是什麼原因導致他們不再玩我的遊戲是非常有用的,但是我也需要去知道我所問的這些人反饋的問題的重要性。為此,我們需要知道玩家到底在做什麼。接下來就由小編給大家分享由數據採集得出遊戲的流失點。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
獲取正確的數據數據採集只能告訴你,什麼時候一個事件被觸發了。例如有多少人進入一個場景。一個能被記錄在客户端或服務器端的事件是個非常有用的行為。通常它具有與它相關的一些參數,比如哪一個玩家,遊戲的會話是什麼,什麼日期或時間,他們有多少體力,多少分,什麼場景,哪一個刷怪點。
也有一系列的數據點我們不需要採集,如場景的佈局,因為它並沒有改變或者從其他數據可以推斷出來。但是什麼事件是需要採集的呢?這將取決於許多因素。你們在服務器、存儲、帶寬和數據分析軟件上有多少預算?什麼級別的細節才是真的有用的?當一個動作發生時候要記錄每一個腳步還是隻需要XYZ的位置就足夠了?
對於我來説,有一種技術叫危害分析和關鍵控制點(HACCP),它能幫助我有效的分析出我需要採集的數據類型。它是一項由Pilsbury研發的食品安全的技術(這是我在第一份工作中用於食品行業的軟件),用於美國航天局和美國陸軍實驗室為阿波羅登月計劃提供食物。這是一個對可能會造成危險的關鍵點進行測試的模型。
第一步是瞭解潛在危險以及如何避免。對於遊戲(尤其是服務)我們想知道玩家玩到什麼地方離開了遊戲。所以我們必須得知道哪個地方可能讓玩家放棄或者變得沮喪以及採取什麼行動能讓玩家繼續回來玩。
通過第一次用户體驗可以幫助我們瞭解其中的一些點。用事件描述這個過程,所以當我們發現玩家離開了遊戲,一段時間之後又回來了,這是一個好的開始。但也許我們需要在他們離開之前就知道更多的關於他們所經歷的情況。
我們正在識別的這些事件是我們的關鍵控制點,第二步我們就要識別它們。遊戲中存在的問題,尤其是對於客户端/服務器應用程序,在這裏你可以得到最好的數據,特別是如果你想要你的遊戲可玩離線。問題是,你通常不能得到一個“結束”事件。當我們為PlayStation Home(街機) 做數據採集的時候這是一個不得不解決的問題。
如果一個玩家按下了手柄上的PS按鈕,他們離開了遊戲,再也沒有數據發送到服務器。我們只知道他們離開是因為服務器斷開連接而無法知道這是自願的還是外部的問題。因此你必須得清楚你能收集和獲取什麼數據。比如,為了解決我們在PSHome這個遊戲中遇到的這個問題,我們可以在本地存儲歷史數據,當玩家再次上線後 再把緩存的數據發送給服務器。
玩家“第一次”的經歷是重要的分析點,確保你採集這種數據,開始和結束你遊戲的每一級(每個場景),以及關鍵動作。比如和一個物體交互、戰鬥、傷害等等。這些停止可以告訴你發生了什麼事。
理解玩家行為第三步是確定每個關鍵節點的闕值,要做到這點,我們先要確定怎樣才算是正常的行為。不能像求平均一樣找出其均值,因為不同的玩家羣體可能有各自的“正常行為”。找到極限值的工作對於評估玩家行為的變化具有重要意義,在遊戲中,未來也要根據玩家真實的行為修正這些值。評估什麼是正常有許多事情需要考慮,比如某項統計的.意義,行為的相關性和因果關係,這也正是分析師的價值所在。
第四步是建立監測模型,我們需要定義事件,參數,數據庫表和指標説明,以便我們搞清楚分析報告在講什麼。報表展示方式也很重要,例如,漏斗對於分析每個階段的流失百分比非常直觀。還有就是一些常用的業務數據,比如ARPU,ARPDAU,K係數,當然,對我來説,各階段的流失比也是相當有用的。
我一直認為比較時應該採用生命週期,或者是遊戲裏的實際天數,而不是自然天數。也可以嘗試使用一些更復雜比如聚類分析,A/B測試,好吧,要説清這個就需要另寫一篇文章了。
第五步是建立糾錯程序,你需要在發佈之前迅速的解決數據反映的問題,越快越好。要儘可能避免打斷這個過程,除非你遇到一些真正需要停下來思考的問題,是否真正的理解了這些數據,然後拿出一個好方案。
很容易認為問題出在那些數據不好的節點,但往往問題在更早的地方,且不是那些玩家強烈抱怨的地方。不僅僅要找出那些負面的數據,也需要找出積極的數據。玩家有把他們的成就和遊戲視頻分享到網絡嗎?審查所有的相關點有助於我們發現真正的問題。我們的工作就是儘可能的理解他們,並確定如何突出正面影響,排除負面影響。
步驟六和七是關於審查過程本身,並確保我們分別有一個記錄保存流程。這些都是重要的,因為我們必須確保我們從創建我們的數據採集過程中學習,我們通過它識別有關玩家與我們的遊戲的交互方式是什麼,這些對於我們長遠未來是至關重要的東西。特別是如果我們想避免重複犯錯誤。
數據採集必須要回答設計的問題才具有價值,只是簡單的看報表只會帶領我們走上錯誤的道路,並削弱我們的遊戲的生命週期價值。遊戲就是娛樂,就是與玩家的對話,作為一個設計師,你需要了解你的玩家想要什麼,否則,你能怎麼做呢?
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