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對於遊戲F2P收費形式的幾點看法

我們並不是説F2P收費形式本身有錯,做個遊戲、搞點內購、養家餬口並不算是什麼過錯。但問題在於,有些遊戲的吃相實在不雅。那些跑酷遊戲、極簡風的益智遊戲、匆匆套上一個IP就上市圈錢的ARPG或者是其他什麼類型,都急急忙忙地上架,下載以後不斷地彈出廣告,標出紅色或者是金色的提示“Right Here”(點這裏你就會變強)。每一個像素都在竭盡全力地嘶吼着:“錢!給我你的錢!給我你的錢!”下面就讓我們來談談這種現象。

對於遊戲F2P收費形式的幾點看法
  1、不要用錢來買技能

在F2P所有商業化的斑斑劣跡中,“花錢買贏”(Pay to win)應該會排到第一位。最惡劣的情況可能是:一個RMB玩家可以一刀砍掉無氪玩家90%的血,然後再來一刀“Overkill”,究其原因,並不是因為所謂的過量傷害強制保護,而是要給大R一種連擊的快感。

值得慶幸的是,越來越多的遊戲引入了排位系統,玩家在排位賽中遇到的對手大多是和自己實力相當的。但如果,這個排位代表的不是實力,而是支付力的話,那麼這個排位就有些對不起遊戲的本義了——遊戲可是為數不多的、不受現實因素影響、付出就有回報的活動。

在目前已有的遊戲類型中,集換式卡牌為玩家提供了較低的入門門檻和一個比較公平的環境,《爐石傳説》應該是這類遊戲的標杆:新入門的玩家用一些基本卡組提升人物等級和天梯技能,而爬天梯的玩家也用類似的便宜卡組來大殺四方。

  2、給遊戲設置一個拐點

大部分極簡風格的益智遊戲都很少有終點或者拐點,我們可以理解為開發者希望你一直玩這個遊戲,一遍又一遍。但如果用這樣類似西西弗斯推石頭的邏輯促使玩家不斷地玩下去,不斷地花錢續命存檔;就算你花錢,也不會因為額外的支付獲得更多的樂趣,只是會把推石頭的過程縮短一些罷了。

所以我們希望能給遊戲設置一個拐點,花錢前後內容不變,但是體驗有所提升。目標就是讓花錢本身更加開心。可以推出一個免費的遊戲版本,玩家只要下載就可以玩遊戲,但需要購買遊戲內的道具,才能獲得遊戲的全部內容(比如説解鎖存檔功能)。

  3、內購全部是服裝

這是最常見的不影響遊戲平衡性的內購方式。玩家都樂意在遊戲中掏錢買一個自己喜歡的`外觀,儘管這個外觀除了好看並沒有任何用處。比方説《天天過馬路》,遊戲中提供了大量的角色皮膚,不僅如此,當玩家使用相應的角色皮膚的時候,遊戲中的場景也會有些許不同——但這些要素並不妨礙玩家體驗遊戲。一個內置豐富收集要素的遊戲,會鼓勵玩家花更多錢——也有可能是時間

  4、不設置體力上限

在F2P遊戲遊戲中,體力常常是卡住玩家遊玩樂趣的常見瓶頸。除非玩家願意花錢買體力,否則就只能等待。這類遊戲通常都被設計得十分容易上癮,這樣才能刺激玩家去花錢買體力。説實話,這種戳到痛楚不得不花錢的感覺,很容易讓人覺得被遊戲玩,而不是玩遊戲。

所以為什麼不試試取消體力呢?取消了體力設計,玩家可以更多地上線進行排名戰,然後穩定在一個不上不下的位置,從一些別的方面,壓迫你掏錢包:只要掏出錢包,就可以爬得更高。等等,我可不是在説《皇室戰爭》。

  5、誠懇地請求

F2P最惡劣的地方在於口是心非。我們都知道,所有的這些遊戲、設計,最後都是為了佔據玩家的精力和時間,但你還是得説這些都是免費遊戲。

但也有一些無內購、無廣告的真免費遊戲。類似《Legend of Equip Pants》這樣的遊戲就十分誠懇,遊戲的流程十分短,玩家在過程中歡聲不斷。等玩家玩痛快了以後,遊戲會提示:“你是否樂意資助我們一點點資金……”這樣合理又誠懇的請求。為了能延續這份快樂,玩家又有什麼理由拒絕呢?

標籤:F2P 遊戲