編寫遊戲策劃案的詳細步驟
一個遊戲項目的出爐並不是靠着幾個“天才點子 ”和拍腦子決定的,一份完好的策劃案是整個團隊的工作標尺。作為遊戲策劃,要怎麼寫好一份遊戲策劃案?下面請看yjbys小編列舉的詳細步驟。想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
一、設計目的——你設計這個系統的目的是什麼?
設計目的一般經過2個步驟而形成:發現需求、分析及確定需求
1.1 發現需求
幾種常見情況:
①玩家驅動
I. 玩家在論壇/貼吧/QQ羣討論:
“別的遊戲都有翅膀,你們沒有翅膀!”——外觀需求
“天天殺那幫菜鳥我都膩了,我要跟高手過招! ”——Pvp需求
“我掛機時被人殺了,裝備爆了七八件,魂蛋我要報仇!”——被殺記錄的需求
II. 客服反饋&運營反饋
“chuck!玩家對xx系統意見很大!我這邊壓力山大你快幫忙解決一下!”
②自己驅動
I. 觀察別的遊戲:
比如你發現其他遊戲的玩家,很喜歡買月卡,你一分析,發現人家月卡做得確實好,環環相扣方便體貼還有促銷大優惠買到賺到。
或者你發現別人核心玩法引導融合在新手流程中,自然流暢結合劇情易懂又好玩還有爆裝備搶美女的.噱頭。
II. 觀察後台數據(我後來才知道很多公司是不 開放後台數據的):
比如:xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高、等等
③老闆驅動
例:
老闆説:“chuck!我們的次日留存要達到xx%,七日留存要達到xx%,七日arup要達到xxx!you can you up,you can’t you get out!”
1.2 分析產生需求的原因,以及如何滿足需求
好,現在你眼前有了一堆需求要解決。但我們要如何去滿足呢?別急,先分析一下需求出現的原因。
假設我們觀察後台數據,發現:
xx級玩家活躍度不高、在線時間不長、充值不高 。
那就讓我們來分析原因,為什麼會出現這種情況?
玩家在線時間不長,是我們玩法不夠多?還是其他玩法沒有吸引力?如果優化現有玩法會有什麼效果?
充值不夠高,是我們充值壓力沒給到位?是充值性價比不高?還是我們遊戲的目標羣體不願意花錢?
假設一番思考後,我們確認瞭如何滿足需求:
增加一個新玩法、產出新的增加能力道具(消費坑)。
注:實際情況當然會複雜很多,以上只是簡單舉例。另外一般來説需求應該由策劃發現並提出,等到老闆或其他人來提需求,可能意味着策劃的失察。
二、實現方式2.1核心玩法設計
這個主要靠積累和想象力,一般來説就是腦袋裏閃過無數種玩法模型、想象各種組合。
如果你是山寨,那還要考驗一個觀察力。在此就不細説了。(山寨也看功力,像老美把刀塔傳奇這種牛逼產品山寨得更牛逼在美國市場大紅大紫,我也不得不翹一個大拇指)
2.2列舉功能
核心玩法出來了,那麼為了讓這個玩法變得豐滿起來、為了方便玩家使用,還需要哪些功能呢?
我習慣的做法是:先做加法,再做減法。
即:先把所有有益的功能列出來,再砍瓜切菜刪去絕大多數性價比不高或和遊戲架構不符合的。
2.3界面設計
設計一個“目標明確、操作習慣、包裝精美”
①目標明確:
I. 重要信息:用簡潔美觀的方式,把用户最需要的信息列出來。
II. 重要功能:把功能重要程度排一排次序,越重要的功能放在越突出的位置。
②操作習慣:
I. 一看就懂。讓玩家不需思考和閲讀説明,憑直覺就能操作。
II. 操作輕鬆不累。在腦袋裏模擬各種使用情景,做到玩家多次重複操作也不累。
③包裝精美:
I. 氣氛:一般來説,主題上符合遊戲背景故事。畫面上圍繞玩法主題來搞一搞氣氛。這個蠻考功力的 ,我也希望有前輩來指點一下。
II. 界面美觀:簡單來説,你草圖和原型靠譜、參考圖給到位;主美嚴格把關;你個人和美術同事關係好點,多讓他幫忙優化一下,儘量做到你們團隊的極限水準就好。
2.4具體規則
如果説,核心玩法是靈魂、界面是外表、那麼具體規則就是支撐這一切的骨骼了。
把整個系統拆解成一個個組件,來講解吧。
窮舉各種可能發生的情況,保證整個系統能按照你的希望來運轉,在極端情況下也不會失控。
也注意小的操作體驗和外觀瑕疵,這些會影響玩家對系統品質的評價。
主要就是一個“細”字。
寫完了多檢查,一切要素你都寫下來了?美術和程序實現了這些要素,組合起來後,它就是一個完整的系統嗎?
2.5優化排版
策劃案存在的主要目的就是:把你的意圖清楚、全面地傳達給其他同事。
好的策劃案,一般看得輕鬆,容易理解。最好是掃一眼看到所有關鍵點,有印象。
I. 多用圖片。
一般來説,人比較容易記住圖片,也更願意看圖片。
II. 段落清楚分明
III.多用加粗、字色。
關鍵點很容易在一大排文字中被忽略掉。把它們標出來。
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