解析新手如何寫好遊戲策劃案
策劃案的最大作用就是讓人理解策劃內容,副加留底備份和統一團隊理解等作用這裏可以不論。
所以策劃寫策劃案的基本功就是清晰易懂準確的表達。而“清晰易懂準確”這六個字容易理解,但是真正做到的話就是千奇百怪,各有各的招了。下面的內容主要是給大家參考,個人覺得策劃案是沒有硬規範的,好的策劃其策劃案本身也會充滿創意。
基礎部分1. 框架是基本
GDD的框架和程序框架一樣非常重要,他能使策劃對自己的設計有更系統的認識,讀者能夠有條理的理解,方便程序或者美術去理解和尋找自己需要的內容。
這個結構是個遊戲業比較常見的總策劃案的結構,先從概述和平台開始,然後感性上介紹設計概念和背景,接着從系統上細分Gameplay的`各個部分,最後描述團隊/時間等具體開發相關的內容。
大家可以看到,如果你第一次拿到這個策劃案,你馬上能夠知道自己想要了解的部分在哪裏,系統是怎樣分類,哪些內容重要/獨特。比如警察(6.5 Police)這個系統,就很能體現出GTA的特色,其他人(不論是程序還是老闆),看到後都會知道在這個遊戲裏,警察將會是很重要也很特殊的一個系統。
當然新手策劃往往會接手的是5 Specification 或者 6 Gameplay部分,這也是策劃工作的主要部分,不太會直接去涉及其他內容。
2. 表述要簡潔準確
寫策劃案不是寫小説,很多時候要求策劃用定義式的語句去描述。這也要求策劃本身有比較好的概括能力。
我們可以用描述“策劃案”這個設計來嘗試一下:
(1)2X版
遊戲策劃案
遊戲策劃案就是遊戲的策劃案。
別笑,還真有這樣寫策劃案的。很多會覺得這個概念不需要解釋,或者覺得自己心裏很明白但表達不出來,就採用這種類似的方法表達。讓人看了不知所云,雲裏霧裏。
(2)普通版
遊戲策劃案
遊戲策劃案是由遊戲策劃完成的,給程序,美術等看的遊戲內容的策劃文檔。它的作用是幫助其他開發者理解遊戲的內容,統一團隊對策劃的認識並留底保存。
正常人都能夠用自己的理解去嘗試表達想要描述的概念,盡力把它説清楚。但是不一定經過深思熟慮,同時對於閲讀,查閲和理解並非是最好方案。
(3)初級遊戲策劃師版
遊戲策劃案
定義:
由遊戲策劃完成的,給程序,美術等看的遊戲內容的策劃文檔。
作用:
幫助其他開發者理解遊戲的內容,統一團隊對策劃的認識並留底保存。
我在這裏主要體現了兩個變化,一個是結構化,二是簡單,清晰化。
初級的遊戲策劃師能夠明白結構化的東西更容易體現概念之間的關係,同時能幫助語句變得簡潔。同時注意,這兩個“句子”其實都是沒有主語和句號的。但這樣其實在閲讀理解上會變得更加容易,查找也更方便了。
(4)進階遊戲策劃師版
遊戲策劃案
定義:
表達遊戲策劃內容的載體。
作用:
幫助開發者理解遊戲的內容。
統一認識
留底。
這裏的變化主要體現在更加精簡和準確的用詞,以及更多的結構化。不過更準確的描述有可能會帶來“不易理解”的副作用。比如這裏去掉了“遊戲策劃完成的”表示其實策劃案誰都可以為策劃案做貢獻,把”文檔“改成了”載體“説明了形式並非單一,但是這些變化會引起閲讀的困難,往往需要額外解釋一下。
所以這種表達方式並非一定更好。但是一般在較大的項目內會更傾向於用這種方式表達,因為大項目的策劃文檔一般都是在一個主策劃文檔的基礎上展開的,主策劃文檔涵蓋的內容非常的多,所以會把多餘的解釋放到文檔之外(另起文檔或者會議表達),準確和精煉更為重要。
3. 圖是你的好朋友
一張圖片往往比N多大段文字來的直觀清楚的多。
哪裏用圖,用什麼樣的圖,是根據實際情況來的,但是有以下兩種情況往往是圖比文字好:
(1)流程圖 (Workflow)
特別是有分支的流程圖,關係一目瞭然。比如遊戲循環,UI結構,AI都喜歡用流程圖來表示其轉化關係。
這裏順便推薦大家一個畫流程圖的工具,微軟Office套件裏的Visio,很多人可能已經知道了,但是我還是在這裏贅述一句。
(2)UI/HUD界面
UI或者HUD當然拿順手的工具做張圖比較好。不過當然也有不用圖,或者和美術商量着出圖的。大多數情況下還是建議策劃師自己來設計出佈局圖比較好。
進階部分4. 活用工具
策劃案不一定就是單一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其實也能很好的完成策劃案的任務。用的比較多的就是 Wiki。
大家知道Wiki的好處主要有兩個:
1. 可以協同工作
2. 可以快速跳轉
第一個特性幫助策劃團隊完成工作,並能追蹤版本更新。第二個特性幫助閲讀者快速跳轉到具體的頁面。這也避免了過於臃腫的策劃案的出現。
當然Wiki寫策劃案也是有弊端的,比如一般需要專人管理和由於系統間關係不直觀不容易跟蹤而大量被荒廢等問題。
除了Wiki,也有策劃會用Flash或者其他的工具來製作原型,為了“清晰易懂”的表達自己的觀點。
5. 策劃案也需要創意
這點和第四點有點類似,但是我還是將它分開,為了更好地説明問題。
這種是GDC 10 年上一個來自暴雪/EA的Designer介紹的One-Page Design,他的想法是將所有某個系統相關的內容都在一頁內表示,通過圖片和大小位置關係來表達其聯繫,輔以文字描述幫助閲讀的人理解。
這是個非常好的想法,但是的確也有很多問題,比如難以更新和查找特定內容,系統複雜後會更能難製作等。
上圖中是正在用樂高展示關卡設計的小島秀夫,下圖是小島秀夫用名片和磁帶解釋MGS2裏Big Shell的結構。不管圖裏是不是在作秀,但是小島君在接受Gamespot的採訪的時候的確表示到,MGS2的設計過程中,設計師大量使用到樂高玩具來搭建關卡模型,方便討論和理解。這也是我所説的“創意策劃案”的一種衍生理解了。
6. 策劃案不是萬能的
現在其實也有這個聲音,就是完善的策劃案比不上簡單的策劃加上快速的交流。有些工作室也已經嘗試“去策劃案”行動了。
這是因為策劃案本身的撰寫,包括上面提到的各種方法,都是需要成本的,有時候這些交流的成本已經高於策劃案帶來的價值了。所以有很多小型團隊或者原型製作組會考慮和策劃師直接交流而非通過策劃案交流的方式(也就是俗稱“開會”)來了解策劃意圖和進行製作。
遊戲行業目前還遠沒有電影行業那麼發達,有統一和製作規範和標準,所以説不論什麼方法,能夠“清晰易懂”的準確表達策劃意圖的策劃案,都是好策劃案。
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