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淺談設計的意義

設計的意義是什麼?這門學科今天仍在試圖以恰當的方式進行自我定義,它的身份究竟是以什麼樣的文化期待為基礎呢?像這樣的關於自身的合理性問題現在已經不可迴避。因為在我們的社會裏設計變得越來越重要。我們必須面對這樣的問題,至少應該以合情理的方式提出假設答案。

淺談設計的意義

在意大利,如果談到設計,人們首先想到的是設計文化這個有些模糊但是並不虛幻的概念。設計文化這個短語涵蓋了設計規則、現象、知識、分析手段以及在設計具體作品時必須考慮的超越基本功能的更多的因素。因為在今天,任何經過設計的物品都是在一個比以往更復雜、更難以捉摸的經濟和社會模式中被生產、分配和使用的。具有普遍意義的設計文化理論並不存在,設計師們不斷地討論設計文化不僅是職業的需要,也是認識文化、社會和政治環境的需要。因為今天已不只是工藝美術師和裝潢師的時代,設計師們面對的問題是遠遠超出傳統設計範圍的文化問題。另一方面,想要建立一種具有普遍意義的設計文化理論也會非常困難,理論對一個文化範圍所起的引導作用對另一種文化也許是誤導,除非將設計目的僅限於功能本身,限於它的物質性。其實一切文明都是由物質的東西構成的,沒有物質文明就不存在。所以可以設想,設計的文化意義是可能由其產品被不同的文明所分配、佔有和使用來賦予的。

經過設計的事物在工業化以來的人們生活中的地位也愈發重要,它們的功能和可靠性受到比以往更加持久的考驗。然而,當我們嘗試着定義它們的文化位置以及確立它們和人類的關係(或是和人類應有的關係)時,一個抽象的、幾乎是超現實主義的特性顯露出來,那就是物質客體在工業生產條件下大量複製或變異複製並通過大眾消費系統向一切看似遙不可及的終端擴散。人類學家瑪利 道格拉斯(Mary Douglas)和經濟學家巴倫 伊舍伍德(Baron Isherwood)在他們合著的一本書《商品的世界》(The World of Goods)中提出了“消費的人類學”的理論及其認識途徑。他們認為,人們必須首先把消費視為“構成解釋工作動力和社會認同的要素,由此消費本身也成為社會需求的一部分,這種社會需求包括進入願望的社會階層和建立理想的關係,獲取特定社會階層的流行商品從而允許這種願望的實現和理想的關係的發生。”由此觀點來看,商品(由其是作為設計作品的商品)是溝通手段,是“溝通符號,是冰山一角,這座冰山就是整個社會過程。” 直至今天,經濟學才用“滿足需要”的理論來解釋消費。或者説,自威伯倫(Veblen)開始,用嫉妒和炫耀理論來解釋消費。但是,道格拉斯和伊舍伍德否定了在一方面限制生存動機、另一方面限制競爭性炫耀動機的條件下全面理解此種複雜現象的可能性。在他們看來,“一切物質商品都具有社會意義”,而且允許個體與其自身的文化相接觸,在理性的範疇內表達自己。

《商品的世界》沒有考慮讓 鮑德里亞(Jean Baudrillard)的研究成果,這位法國社會學家多年以來一直在研究消費品的設計、生產、流通和使用種種現象。如果你熟知鮑德里亞已經採取了強調影像——即符號溝通手段——所扮演的角色的方法去試圖解決這個問題的話,你會發現道格拉斯和伊舍伍德這種忽略有些奇怪。現在,實物無疑已經承擔了這樣一個角色。鮑德里亞的觀點是“機械複製消解了設計的唯一性,服務的程度跟商品的價值相關聯,這是消費時代的明顯證據”。這是社會邏輯,並不是個體佔有商品有用價值的邏輯;事實上它是社會意義的生產和操作的邏輯。因此,消費過程其實是“意義化和溝通的過程”。它直接意味着一個“階層分類並具有社會區別的過程”。在鮑德里亞看來,極度氾濫的複製產品實際上已經喪失了身份功能,轉化為它們自身的模仿。它們可以被還原為空白形式,失去了原本的意義。它們成為純信息,組成的語言正好用來表達生產出它們的社會機制。更甚者,實際情況已經到了這樣一種程度:在廣告(這種機制的基本要素)的作用下,它不再是被消費的客體影像,而是消費主體的影像。正如馬里奧 波尼奧拉(Mario Perniola)所説,消費需求在本質上越來越多地轉變為廣告所呈現出來的客體本身的影像,因此客體在喪失了身份功能變成自身的模仿之後,最終會將其自身的影像傳遞給消費個體,而該消費個體同時也會下意識地認同該客體的強迫方式。

我們可以看到,這些分析從不同的假定開始,並得出了不同的結論。道格拉斯和伊舍伍德傾向於接受事物的現實狀態,而鮑德里亞和波尼奧拉則強調現象的反面特徵。不過這幾位學者所提出的生產和消費模型在實質上是一樣的。它的整個過程看上去成了使人頭昏眼花的旋轉木馬,坐在木馬上的傳統社會學和經濟學對應概念——主體/客體、使用價值/交換價值、形式/功能——已經被搖晃得稀裏糊塗。呈現出來的都是客體(產品)的社會價值,它根據現有的以利潤為基礎的體系性質來定義。由相當不確定的參數,如聲望、價格、名字、商標或者更常見的電子配件的性質(如變速電動剃鬚刀或帶複雜功能的電視機)來衡量。此外,這些要素還形成了一個符號系統,而社會正是通過這個符號系統來展示自己對“使文化範疇可視並且穩定”的重要意義。就像道格拉斯和伊舍伍德在《商品的世界》中所認為的那樣,這種符號化過程並沒有疏離流行文化表徵與消費程序的關係,只不過是以強調個體身份為出發點卻到達了個體身份喪失的終點。他/她一方面被大量的商品所淹沒,着迷於接連不斷的交易;另一方面,他/她在使用這些商品時,卻無可奈何地並不是為了得到商品的功能,而是作為他或她投射到外界的影像,這種影像的唯一性在產品被複制的那一刻就被破壞了,影像的公共性是他(她)和其他人唯一的聯繫。

產品成為公共需求和所謂個人化選擇的影像,它的存在僅僅是一種社會關係的心理投射的這種觀點並不新鮮。它最早的表述可追溯至18世紀風行歐洲的有關商品的辯論。卡爾 馬克思在談到“商品的拜物教性質”時曾以現實主義術語對這種轉換大加抨擊,他在《資本論》中斷言:“這只是人們自己的一定的社會關係的象徵,它在人們面前成了物與物關係的虛幻形式”。之後,類似的覺悟在19世紀和20世紀的歐洲知識分子中瀰漫開來。從1851年的倫敦博覽會開始,歐洲知識分子們就對世界博覽會上的展品所呈現出的公眾誘惑性質深感不安,尤其對美國以市場概念製造出的“大眾化”表示懷疑。“如今從美國派生出的都是無關緊要的東西,都是物體的表象,生活的表象……” 里爾克在致胡勒維茲的信中這樣寫道。而對弗洛伊德而言,他在《文明和它的不足》(Civilization and Its Discontents)中將現代人比喻為一種附加了無數人造配件的“組裝的上帝”,這些配件“並不是他的一部分,在給他以心理滿足時也給他帶來麻煩。” 意大利的未來派們——儘管他們歌頌機器和人造物——也不能不注意到圍繞在他們四周的物質有種曖昧不清的幽靈似的特性,這些物體以一種難以捉摸的、令人不安的方式複製我們的社會關係和情感關係。在戲劇《他們來了》中,馬裏內蒂用傢俱作為對“奇怪荒謬的生活”的暗示,擺放在舞台上的只有八把餐椅、一張餐桌和旁邊的一把扶手椅。

有關產品的所有思考與設計實踐和設計理論都有明顯而直接的聯繫。身處一個物質占主導地位的世界——物質的抽象影像有個明確的目的,那就是或多或少地以可理解的方式表達現實的社會關係——設計者的功能成為矛盾所在。一方面,從反映的意義來看,設計者確實和他們設計的客體一樣享有着中心地位;另一方面,儘管設計者的文化特性如今已被賦予了重要性和獲得了聲望,但是這些文化特性卻有

與被設計客體功能的'貼切程度的脆弱性和成為淺表流行文化註腳的風險。這樣就不難解釋為什麼只有那些經典設計大師的作品才能留下一個影響文化而不是單純受制於文化的形象。而從設計、生產、流通和分配的結果來看,設計的意義都不是傳統、當代、不同文化和不同美學態度的妥協者,而是協調者。意大利設計有這種類型的許多例子,而且,如果把時裝設計師也列入這個範圍的話,我們將會發現更多的例子。消費對產品的變革要求在今天實際上是由設計師們的推動而誘發的,同時還要在本質上保持對其原始功能的忠誠。而設計師的具體職責就是承擔起表達在這種轉變背後起影響作用的文化、審美或符號價值的任務。正是在這個時候,才出現了仍然有些曖昧的“設計文化”觀念。其實設計還有更多的意義,它使得消費和承擔責任之間有聯繫成為可能。如果因為物質在我們的社會中佔據了絕對優勢從而引發了一些問題,各個學科和領域不得不自我質問並提出分散的解決方案的話,那麼,這些方案最終是由設計來完成的。從這個意義來講,設計就會成為各個變化繁複的領域的交叉點。即一種前沿學科,動態的、冒險的學科。在這門學科裏,不管是大的還是小的、介入戰略的還是微觀生活的變化都可能在這裏得到細微的考查。在某一天設計可能是正確決定和正確執行的保證,至少是二者間的最短通道。

然而,實現上述願望的前提是我們必須解決已充斥社會的純商品意義上的複製問題。這裏就出現了設計的另一極矛盾。除了設計的中心性以外,設計者和被設計客體的角色仍然是虛幻的,設計者始終被其作品的人文意義被誤解或被徹底無視以及快速消費的陰影所籠罩。如果作品只不過是一種投射,那麼他的設計就是個影像的設計;如果該影像是短暫的、受制於當前的純粹商品形式,設計也就是抽象的、為時尚所困擾的和被完全商品化了的。因此,在這個設計正全面地介入以及它的可能性正在被樂觀地、趨於完整地描述的時代,設計的重要性又在受到威脅。設計師的角色在一團模糊不清的迷霧中被漸漸淡化,最後甚至會淪落到僅僅成為生產合同書的厚重文本里的一個最不重要的簽名。如果是那樣的話,被消費的就是設計者的影像,他/她的文化性質將連同被設計客體的使用功能一起消失不見。

這種過程揭示的是一種矛盾趨向,即設計地位的中心化和設計的意義的邊緣化。此外,在本質上設計的社會性更甚於文化性,它源自與用品生產的相關經濟利益的結合。在設計實踐中這種現象亦是明顯,公共有用性愈強的設計產物其內涵愈是被大眾集體無意識地忽略。另一方面,那些逃避市場邏輯的嘗試——例如1984年安德里 布蘭茲(Andrea Branzi)在《意大利新潮設計》(Italian New Wave Design)一書中提出的“為設計而設計”(design for design’s sake)的假設——看來是要把設計師從平庸角色中解放出來,但是也不怎麼有用。在形式上這些嘗試和藝術領域裏因為某些原因而進行的類似實驗差不多;比如

像偶發藝術、行為藝術和大地藝術。但是命運卻不同,“為設計而設計”的理想因為離開了設計的功能土壤自然成了最有宏大願望的悖謬。而大地藝術等等出於某種程度的反博物館傾向倒是拓寬了藝術的空間。

對設計的全面分析會不斷遇到障礙,從各個角度的研究可能得到的是各種悖論的疊加,但是這完全不影響我們認識它的許多可能性和不確定性以及它的弱點。設計文化試圖通過具有特殊意義的設計理念來解釋和定義被設計客體,這個過程是賦予物質客體意義的過程,也是設計文化和被設計客體命運同一化的過程。當這種同一化物質是社會認同的一個符號、一種溝通手段、一個身份的影像或者它的模仿、一個物戀對象和一件工具時,設計也就成為一種社會分析手段,一個從宏觀到微觀的介入方式、一種語言、一種時尚甚至一種意識形態。它的能量和弱點並存於其存在中。就主流而言,設計是通過對具體事物的改造和對人們生存行為的影響來推動社會轉變的因素,它在發現新的源頭並使它們成長為流行文化中起關鍵作用。同時,對一切邊緣文化現象和對最固執的個別行為,設計也是給予細微關注的。

用黑格爾的術語“痛苦的認識”(painful awareness)來形容對設計、設計文化的研究是比較適當的。當我們對設計的這些複雜性和矛盾現象有了一點意識並試圖有點行動時,才發現就當前而言我們什麼也不能做。要想回答關於設計的種種問題就必須超越設計和文化的一般範疇。如像威廉 莫里斯(William Morris)所説的那樣:“社會變化使人可以和物質建立起一種與以前不同的更為平衡的關係。但是,每一個文化體系都會把自己置入一種在它和表達該文化體系的社會之間建立起來的辨證關係之中”。 設計也不例外,事實上,設計作為一門與一切領域密切相關的學科,其相關性就賦予了設計一種其他知識領域不一定具備的中心性。而這種中心性地位賦予設計者的是社會責任而不是權威。在相當長的時間里人們對設計抱以曖昧的態度。到今天,設計的文化和社會意義以及在視覺領域的正統性才終於引起重視但還有待被確立。或許這就是我們在思考設計的意義時首先要自覺考慮的問題。

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