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3D效果圖的製作要求和注意問題

3D效果圖是建築裝飾設計方案的重要組成部分,明確3D效果圖的製作要求,掌握科學的製作方法是十分必要的,下面是YJBYS小編為大家搜索整理了關於3D效果圖的製作要求和注意問題,歡迎參考閲讀,希望對大家有所幫助。想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

3D效果圖的製作要求和注意問題

隨着國內室內外裝修設計市場的迅速發展和裝飾公司的大量出現,3D效果圖行業的人才需求量也大大增加,許多院校和社會培訓機構都開設了相應的軟件課程以適應市場需要。雖然有些製作者的軟件運用已經很熟練,但由於缺乏相應專業知識的支撐和科學的軟件操作技巧,導致其效果圖製作水平長期得不到提高,很難製作出細緻、真實、生動的效果圖來搶佔市場爭奪客户,在競爭中處於劣勢。

  一、效果圖製作要求

要製作高水平的3D效果圖,首先要明確優秀的效果圖該符合哪些要求,或者説要達到一種什麼樣的目標,總體來講可以歸納為以下幾點。

  1.良好的佈局和明確的風格

在效果圖製作中,整體佈局是整個製作的結構因素,只有在整體佈局中做到合理安排人的活動區間、傢俱擺放、設施與建築的相互關係等才能有合適的裝飾效果。有了好的結構佈局再去進行裝飾設計,就像在超級名模身上穿衣服一樣,可以輕而易舉的控制好效果。

在3D效果圖中,恰當的、吸引人的風格可以提升作品的`表現力。優秀的效果圖必須要有好的觀念,觀念服務於整個製作工作,決定表達的內容和風格,使整個作品流暢、自然。

  2.精良的製作

模型、材質及後期處理沒有明顯的技術錯誤,製作者要掌握設計、透視、比例、人體工程學等知識,並能夠自由、合理的運用到效果圖的製作中。

  3.合理燈光、攝像機的設置

室內效果圖中燈光是營造環境氛圍的重要手段,也是效果圖製作中最困難的部分。燈光應該可以看出出處,能夠提升作品的表現力並且符合要表達的觀念。

攝像機對於整個製圖流程有着統觀全局的重要意義,攝像機將自始至終的影響對場景的構建和調整,在構圖、建模和燈光的設置三方面起到重要的作用。

  4.和諧的色彩、材質搭配

色彩是效果圖給人的第一印象,是使用的裝飾材料的直接外觀效果,色彩、材質的搭配是否成功,決定了效果圖的視覺衝擊力的程度,以及能否在第一時間打動客户並造成深刻的視覺震撼,也就決定了能否成功的簽下合同。

  二、應該注意的幾個問題

要製作出符合以上要求的3D效果圖,在日常的學習和工作中,應該做到以下幾點:

  1.建立自己的材質庫和模型庫

在3ds max中,材質就是指對真實材料視覺效果的模擬。場景中的三維對象本身不具備任何表面特徵,自然也就不會產生與現實材料相一致的視覺效果。為產生與實際建築材料相同的視覺效果,只有通過材質的模擬來做到,這樣場景對象才會呈現出某種真實材料的視覺特徵,具有真實感,為此最好建立自己的材質庫。

在很多光盤上或網站上經常會看到這樣的命名方法:木紋01、木紋02……;大理石01、大理石02……。而在一個職業設計師的材質庫裏命名的方法應該是這樣的:黑胡桃木紋、雞翅木木紋、鐵刀木紋等等;或者阿曼米黃大理石、黑金花大理石等等。可以將光盤上的或下載的材質全部集中到硬盤上按類別進行命名,經過一段時間的積累,就會擁有一個方便自己使用的材質庫。

模型庫儲存的是可以直接調用的線架,室內效果圖中,有些燈具、傢俱可以使用已經制作好的線架模型,只要把調用的線架調整到合適的尺寸,重新賦予場景匹配的材質即可,因此模型也應該按類別集中到硬盤上,建立一個模型庫。模型庫要注意高版本軟件製作的模型低版本軟件打不開,使用時要注意軟件版本的差別。

  2.注重專業規範的學習

3D效果圖與純藝術的繪畫作品不同,我們在作圖時不僅要追求藝術性、美觀性,還要重視一些建築裝飾行業的規範。舉例來説,在做室內裝飾的玻璃造型時,僅僅為了好看而選擇了一種顏色,但實際上市場中根本就沒有這種顏色的玻璃出售,那麼就會造成效果圖與實際施工後效果的脱節;另外製圖員事先要與設計師和預算員進行溝通,不能擅自改變設計師和預算員選好的材料。要避免這種情況的發生,除了要系統的學習建築裝飾專業知識外,還要經常與工程師甚至一線施工人員進行溝通。

  3.作圖前先做好整體規劃,分清重點,減少工作量

作圖前最好先做好規劃:整個工程需要幾個場景才能展示清楚;每個場景要有哪些元素構成;哪些元素需要進行建模;哪些元素可以在素材庫中找到;然後還要考慮整體的顏色搭配、材質選擇等等。只有這樣,作圖時才能做到有的放矢。對於那些在攝像機視圖中看不見的面和模型,我們就沒有必要花費太多的時間,把精力放到重點位置的模型上,從而提高作圖的效率。

  4.及時為模型組件命名和羣組

建模時,每個組件依據建模工具的不同而自動命名,如果沒有按裝飾造型的部位及時命名或羣組,等建模完成要賦材質時,就會發現場景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什麼東西,根本分不清組件的歸屬,賦材質就無從下手。所以每當完成一個物體的建模後,就要及時的對相關組件進行命名和羣組,賦材質和後期修改時就方便多了。

  5. 儘量不要在總場景中直接建模

不推薦在總場景中建模,因為即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光、材質和貼圖,每次渲染下來對CPU、內存和顯卡都是一次考驗。建議在獨立的場景中為不同的物體建模,然後再用 Merge (合併)命令將不同的子場景進行合併,得到一個總場景,從而更高效地利用計算機資源。

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