遊戲任務存在意義與類型
這基本是一個遊戲策劃設定的引導問題,在預設的相對長的體驗週期裏遊戲不能提供足夠的差異化支撐內容就只能向既定存在的原內容做多次再利用以此迴避可再探索新資源的匱乏,從而設定出人為障礙緩解玩家正常的進階進程,擴充出遊戲的體驗時間彈性以防止遊戲內容過早被釋放殆盡影響玩家再體驗的慾望。下面我們就來談談遊戲任務存在的意義與類型。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
其一是資源分配型,通過資源性不足驅動玩家重複體驗。
門檻設定是遊戲中非常重要的環節,最慣常的方式是評估出玩家在某個階段差不多能累積到的資源,在設定門檻時適度拉開空間,既不能即時實現(根據玩家現有的資源量還有一定的補充空間)又給予玩家付出行動的想象力(資源補足需求不是那麼大,玩家只需要再做一些適量的操作就能夠匹配設定需求,比如玩家需要再鍛造一把武器而這把武器有一些原始的配件需要在往回溯的一些關卡中才會獲得,這樣玩家再重複的體驗中就不再需求像之前一樣賣力通過整個關卡只需要專注找尋自己所需要的零配件就足夠),並可能演化為一種必需補足這個空缺才好提示往後戰鬥力的責任。
從策劃設定的角度,就需要有意識地對資源進行分配,既能帶上階段性的烙印,又做一些巧妙的隱藏(比如在某個城市戰鬥某個怪物需要一條捆綁的韁繩,而恰恰淬鍊這把神器的某些配件是零散在之前的一些關卡怪物身上的,根據提示玩家只需要按圖索驥找到對應關卡對應的怪物並PK掉他們就能收集到必需的配件完成鍛造),或者可以從另外一個角度表述,開發者明確知道在哪個環節玩家在對戰NPC需要使用何種類型的武器(假設不使用這種武器也能夠PK掉對手但是存在相當的難度)而這種武器需要玩家從之前的武器進化或者重新鍛造而來,其所需要的零配件在當前的商店環境或者玩家的資源庫裏暫時並沒有儲備,並且指出了獲得該資源的具體關卡或者具體怪物可以通過系統的引導直接到達(也可以設定需要玩家花費一定的時間做探尋),然後通過相應的戰鬥努力獲得補給。這樣之前關卡和之前的一些怪物突然之間又被激活了並且還被賦予了完善玩家戰鬥力的積極使命,同樣對於玩家而言就不再是無意義的純掃蕩而是目的性十足的累積型活動。
其二是經驗需求型,通過等級晉升門檻不足驅動玩家重複體驗。
最常見的是任務線設置因為經驗累積量不足導致玩家等級不足短期內處於等待開啟狀態,就必然意味着遊戲的系統進程被暫緩(不再是沿襲之前快速升級模式),未探索的部分暫時不能體驗,需要玩家通過不同渠道的再努力來補足經驗值的空缺以獲得實質性的晉升。這個時候那些征戰過無數次除了場景其他一模一樣的副本再次被認為是最終的救贖之地,玩家被要求重返以前的戰場執行所謂的掃蕩,以期從掃蕩中獲得進階的鑰匙(於是,一場場費時費力又疲憊不堪提不起勁的掃蕩在迫不得已中持續進行,至於這場重複到掉渣的掃蕩到底有什麼意義已經不再那麼重要了,一切不過是把之前戰鬥過當做視頻再演示一次)。
這裏就必需要補充一句話,既然一定要延長遊戲的體驗週期是一個硬性任務,那麼製作新鮮內容與刷任務本身就存在一個基本的成本博弈,或者是一個按鈕掃蕩無數次之前的重複內容或者單獨設置一個不一樣的任務線供玩家在需求不足時做探索使用(比如植入一些補充性但帶有調節功能又不偏離遊戲定調風格有互補價值的迷你遊戲;比如把這種空隙當成是催動玩家在遊戲中互動的一個試煉場,用玩家之間的互動來拉伸遊戲的彈性補足開發者提供的不足;比如設立一個經驗競技場,讓玩家每次有感到欠缺的時候就回到競技場通過和其他對手的PK來累積經驗值),甚至這些都不太需要大的成本投入,只是改變以前遊戲設定中的偷懶模式:就那麼些副本,你們回去老老實實再嚴謹地刷個三五次,符合我的心情線了你們就刑滿釋放,能夠歡聲笑語地晉升到更高的級別玩更多的待解鎖內容啦。
其三是任務強制型,通過主支線任務設定直接強制玩家重複體驗。
所謂強制用更直白的話是在跟遊戲進程沒太多關聯性的情況下,以主線任務或者支線任務的方式強制玩家進入刷任務模式,沒有前因後果就因為策劃設定的緣故:韋小寶,你去把前面的副本再掃蕩一百次。玩家甚至不需要明白為什麼剛剛才大破張遼還沒緩過神來就要再去把張文遠重新虐殺一遍,良心一點的是給了一個張遼的精英版,數值上比張遼的普通版更耐打一些,偷懶一點的就是直接在原來的副本上再加上一個允許掃蕩的按鈕,而所謂的結果和之前的設定也是大同小異,所不同的是玩家就是這樣莫名其妙又被刷了一次副本打了一場無謂的征戰(當然虐完張遼的精英版,也許還會再出一個張遼的鬼魂版,至於鬼魂版之後的情況就不得而知了)。
當然這個還可以稍微放大一些,比如在遊戲中指示玩家在A地方殺死18只土狗,在B地方殺死18只餓狼,在C地方殺死18只野豬,在D地方殺死18只雄獅,在E地方殺死18只蜈蚣變形者,在F地方殺死蜘蛛變形者,如此往復雖然名義上這是一個不斷探索的進階遊戲,實質上除了NPC換個造型玩家花個把小時所體驗的和之前花5分鐘所體驗的遊戲成效並沒有多大的區別,唯一的區別是這個刷本身看起來有點新鮮元素。
在重複性面前,遊戲確實很難再變出新的花樣,就好像一個玩家一旦稍微熟識了遊戲的模式就基本能預估出接下來開發者所想呈現的內容了,看着就像在已知中執行某些層面的未知,因為任務會告訴你打完這18只的老鼠接下來要打的是18只的野馬,或者打完普通版的徐晃緊接着要麼把徐晃普通地掃蕩一遍要麼把精英版的徐晃再狠狠地揍一頓。
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