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淺談卡牌遊戲的沒落

手遊逐漸風靡的今天,我們不禁要問,卡牌遊戲是不是沒落了?且看小編下方分析。

淺談卡牌遊戲的沒落

按照Newzoo的報告,2016年國內手遊市場規模將達到648億元。如果從傳統意義上計算,卡牌佔據20%左右的市場份額的話,那這就是一個超過100億規模的超級市場。在MMO已然紅海,SLG暫無成績之時,許多媒體也紛紛拋出“卡牌第二春將至”的論調。

但從年初到現在,市場上實在沒出現幾款足夠優秀,也足夠賺錢的卡牌新作;暢銷榜上生命週期超過一年的老產品成績逐漸下滑;按照數據機構的統計,卡牌的用户量也相對有限。再加上IP和題材的匱乏、玩家需求的轉變、產品類型的更新,曾經光芒萬丈的卡牌盛世,似乎已經有了凋零的勢頭。

  暢銷榜上,新遊寥寥無幾

卡牌的凋零,首先體現在頭部產品的缺失。

以8月31日的App Store為例。暢銷榜前10名中,並沒有卡牌的位置;

在暢銷榜10-20名當中,《拳皇98終極之戰》是卡牌遊戲,《火影忍者》則具備相當的卡牌要素。這兩款產品在做活動時能夠擠入前10,偶爾也會在前5逗留片刻。但在更多情況下,都徘徊在20名左右的位置。

暢銷榜20-100名的情況稍好,但也只有《聖鬥士星矢:重生》、《黑衣劍士》、《皇室戰爭》、《山口山戰記》、《仙家奇俠傳官方手遊》、《龍珠激鬥》、《少年三國志》、《爐石傳説》、《乖離之百萬亞瑟王》、《航海王起航》、《航海王之強者之路》、《熹妃傳》等10餘款左右的卡牌遊戲,且大多數都在50名以外的位置。

反觀今年呼聲頗高的幾款成熟團隊和大廠的新作:遊族上線近兩個月的《少年西遊記》在100名左右,網易上線半個月的《小李飛刀》則在200名左右,情況一樣不算樂觀。

綜合上述情況,很容易得出以下兩點結論:

1、老產品成績下滑。現有的卡牌遊戲基本喪失常駐暢銷榜前10的能力;

2、新產品後繼無力。在暢銷榜前100名當中,幾乎沒有卡牌新品。

伴隨時間的推移,第一梯隊的產品漸漸乏力;而第二梯隊罕見新作,出現了青黃不接的斷檔。雖然現在似乎頭部產品仍然能取得不錯的收益,但如果這個現象持續下去,卡牌的凋零隻是時間問題。

為什麼會出現這種青黃不接的狀況?葡萄君認為,除去市場環境的原因,這還關乎卡牌的立身之本。

題材尷尬,IP告罄

多角色收集養成是卡牌遊戲最顯著的特點,因此,認知度、吸引力足夠的角色成了大多數卡牌遊戲吸量、留存甚至付費的立身之本。

從CP的角度來看,性價比最高的卡牌IP當然是三國了:傳奇人物多,知名度廣,IP還完全免費。但過去兩年數不勝數的三國卡牌早已耗盡了用户的熱情:根據360遊戲報告的數據,現在玩家對三國題材興趣欠奉,搜索佔比僅有3%。從暢銷榜來看,也幾乎不存在一款成績良好的三國卡牌新遊。

在端遊IP已然用盡的情況下,大量的仙俠電視劇成了影遊聯動的最好對象。但一般仙俠劇的主角都不會超過5個,其他友軍和反派的存在感微乎其微。縱觀暢銷榜前100,仙俠IP的卡牌遊戲也只有仙劍一款。

從玩家的角度來看,魔幻和科幻是玩家搜索佔比較高的兩個品類。魔幻的問題在於,一來國內沒有優秀的魔幻影視作品;二來網文IP的用户羣體不夠廣泛;三來《指環王》、《冰與火之歌》等大作IP的價格又太過昂貴。

科幻則更加尷尬。縱觀整個中國,或許只有勉強夠得上大IP的《三體》,和最近獲得雨果獎的《北京摺疊》。但這兩個IP又不大適合卡牌的核心戰鬥玩法:葉文潔汪淼組隊大戰水滴,這從世界觀上怎麼也説不過去。

目前來看,僅有的幾款表現相對良好(即暢銷榜100名以內)的卡牌新遊大多是日系遊戲。但日系第一梯隊的IP所剩無幾,日方監修和IP價格的成本也會給CP相當的壓力。

由此可見,作為一個對多英雄有着苛刻要求的品類,題材與IP成了卡牌新遊立項最大的問題。甚至有業內人士認為,只有類似《大蛇無雙》,融合不同熱門IP(如死神火影海賊王大亂鬥)的作品,才能重現卡牌遊戲當年的輝煌。

  中核玩家的流失

如果説題材問題是卡牌遊戲立項最大的難題,那玩家羣體的轉移則將卡牌遊戲置於更尷尬的境地。

根據QuestMobile的報告,今年6月,整個市場卡牌遊戲的月活在4000萬以下,在14個遊戲品類中位列第十一位。整個品類加在一起,還不如一款MAU排行前三的手遊。

那卡牌用户的`遊戲時間都去哪了?

葡萄君認為,中核玩家,即經常玩遊戲,但時間並不充裕的用户是卡牌遊戲的核心用户。但在現在的產品趨勢之下,輕度、中度和重度遊戲的邊界愈發模糊,他們不可避免地被其他遊戲分流。

首先,許多重度遊戲正在進行輕度化的設計。MMO加入了自動尋路和掛機系統,FPS刪除了移動操作,MOBA也迭代出了移動端的簡化版本……許多硬核遊戲的操作門檻都已降低,也減弱了對投入大段時間的需求。

對於剛剛進入移動平台的硬核玩家來説,當時的技術不足以支撐重度遊戲的出現,因此只能轉向卡牌。但隨着技術和市場的發展,愈來愈多的重度遊戲自然會把他們拉回自己喜歡的品類,這也是重度遊戲人口紅利的來源;

其次,輕度遊戲也正在加入重度化元素,許多核心玩法相對單調的休閒遊戲加入了養成、社交系統,幫助玩家獲得更豐富的體驗。享受卡牌輕度設計的中核玩家則會轉向輕度遊戲。

對於剛剛接觸遊戲的玩家來説,能夠給予視覺刺激與成長反饋的簡單卡牌的確是最好的選擇,他們也因此成為手遊人口紅利的主要組成部分。但隨着時間的推移。這部分用户也在成長,他們對操作與交互產生更多的訴求,而卡牌並不足以滿足他們。

伴隨市場上中度遊戲的數量和品類的增加,中核玩家獲得了越來愈多的選擇。在許多新遊戲的玩法都較傳統的卡牌更為新鮮之時,那些“年老色衰”的卡牌就自然會被用户拋棄了。