淺談遊戲研發需刻苦而非投機
近日,網易創始人兼CEO丁磊在中國國際數字娛樂產業大會上發表演講。演講中他表示不認同“手遊寒冬”説法,整個遊戲行業真正缺乏的是自主開發精品遊戲的“匠人精神”,具備這種精神的遊戲公司會“活得好好的”,他認為“匠人精神” 應是遊戲研發的核心,而非資本和投機。
他進一步炮轟了目前遊戲行業中存在的投機行為,稱嚐到 IP 甜頭就迅速擴張的行為都是“耍流氓”,他説:“找幾個互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣佈幾個億去打造某某內容卻沒有任何實際投入和產出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的羣眾,但你消耗的是行業的.口碑。”
演講中,丁磊還透露了網易未來在遊戲領域的幾個動向:即將把遊戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場;下月將宣佈一個和美國VR頂級內容公司有關的重磅消息。目前網易已在北京杭州廣州投資數千萬建立了四個VR/AR實驗室。
以下是小編從丁磊現場演講中摘編的幾個要點,演講全文點擊這裏可以看到。
1、網易遊戲的“匠人精神”——不看短期盈利,看長期口碑
每一個網易遊戲人,都是狂熱的遊戲熱愛者,同時也是最苛刻的玩家。我們對於每一款原創遊戲產品的打磨,都經歷了幾近偏執的細節調整。每款遊戲正式推出前,我們都會進行公司內測,接受可能是國內最為苛刻的內部玩家評審,不好玩的全部退回,沒有商量餘地。
這樣做並不是我們有多了不起,而是從骨子裏不能容忍有瑕疵的遊戲產品的出爐。我們做遊戲,不是看推出三個月能賺多少錢,而是着眼於一年後你在哪裏,還能贏得多少玩家的口碑和信任,還有多少人會説你做得不錯。
在遊戲領域,我們將暴雪的史詩遊戲體驗獻給遊戲熱愛者;我們也得到了微軟和Mojang工作室的認可,即將把遊戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場。
2、網易遊戲在VR方向上的動向
網易遊戲作為谷歌Daydream VR平台唯一中國首發遊戲內容合作伙伴亮相谷歌全球開發者大會,下個月我們也將宣佈一個和美國VR頂級內容公司有關的重磅消息。在北京杭州廣州,我們投資數千萬設了四個VR/AR實驗室。
3、拿 IP 講故事高調擴張而無產出的行為都是耍流氓
我們中國人在遊戲、影視、文學漫畫等領域內,從來不缺乏大師,更不缺乏投機的聰明人。但在我們看來,任何在某個領域嚐到IP甜頭就快速、高調擴張到其他領域的行為,都是耍流氓。
找幾個互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣佈幾個億去打造某某內容卻沒有任何實際投入和產出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的羣眾,但你消耗的是行業的口碑,賣掉的是行業的信任,留下的是滿目瘡痍的市場和同行的鄙夷。
主導跨界合作的不應該是資本和投機,而是不同領域的匠人習性相吸,因為共同的匠心、價值觀和秉性而走到一起,這才能形成一個健康、良性的跨界合作空間。
那麼,需要“匠人精神”的中國遊戲產業在2016年上半年表現如何?今天遊戲工委也發佈了《中國遊戲產業報告》,其中一些要點如下:
1、用户規模近 5 億
2016年1-6月,中國遊戲用户達到4.89億人。具體而言,客户端遊戲用户規模達到1.38億人,同比增3.1%;網頁遊戲用户規模達到2.79億人,同比降8.7%;移動遊戲用户規模達到4.05億人,同比增10.7%。
2、收入規模 787 億元,手遊佔半壁江山
在1-6月中國遊戲市場(包括網絡遊戲市場、移動遊戲市場、單機遊戲市場等)實際收入達到787.5億元,同比增長30.1%。
在各個細分市場方面,客户端遊戲市場實際銷售收入達281億元,同比增長5.2%;網頁遊戲市場實際銷售收入達100.6億元,同比下降2.1%;中國移動遊戲市場實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%。手遊的銷售收入已經佔到整個遊戲產業的收入的47.6%,近乎半壁江山。
3、幾個趨勢
遊戲產業併購速度正在加快:報告稱由於遊戲概念降温,資本關注度降低,業績對賭承諾無法完成等風險,遊戲產業併購速度正在加快,爭取在時間窗口關閉前完成交易,催生出高溢價併購,大規模融資比例上升,百萬級融資成為主流。新三板成為中小遊戲企業重要融資渠道。截止2016年6月,新三板掛牌遊戲企業共95家,北上廣新三板掛牌企業佔72.1%;
大企業控場格局強化,中小企業面臨挑戰:研發商出現兩極分化,擁有過成功產品的研發企業成為市場熱捧的對象;發行領域,優秀髮行商頻出,但是因為處於產業鏈中間環節,在激烈競爭中,利潤空間有限,電信運營商面臨發展瓶頸;產品層面,受成本上升等因素影響,中國遊戲市場產品數目出現下滑,對於品質要求提高;
端游回暖頁遊萎縮,競技類端遊成為亮點,但用户付費挖掘潛力也將進入瓶頸;
VR雖熱,但前景不明:VR用户羣分散在不同的硬件平台上,推高了VR遊戲開發商成本。同時,適合VR的遊戲類型有限,較好體驗的VR設備還很昂貴,價格便宜的容易導致眩暈。
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