RPG遊戲地下城環境設計的29個要點分析
隨着時代的發展,RPG遊戲的環境也越做越龐大與真實。對於每個RPG遊戲來説,地下城都是個不陌生的環境。下面就由yjbys小編帶來RPG遊戲地下城設計的29個要點,希望對各位有所幫助。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
1、地下城應該有個地方無法正常採光。例如,天花板不斷往下滴水,澆滅玩家手中的火把,或者吹來一陣風令火熄滅,甚至是缺氧的地區或灌滿水的地道。
2、至少每 2~3 個關卡中都有一個道具/特效擁有一些持久而實際的作用。
3、增加一些平台、俯瞰視角以及高峯,從而為設計創造立體效果。這可以為玩家提供訓練其靈敏性的機會。
4、在設計第一個地下城時不要追求盡善盡美。在你經過多次練習,積累足夠的想法和經驗時,就可以創造出更精巧的地圖了。
5、不要讓你的地下城中隨機、非常規或奇怪之處顯得模糊不清。要清楚呈現其中的不尋常之處。
6、多數時候要提供豐富的內容,但這些內容並一定需要是絕妙創意。
7、要讓你的地下城看起來飽經滄桑。設置一些明顯被修復/擴建或者曾經崩塌的痕跡。這可以打破關卡的單調,併為交戰提供掩護之處。
8、如果這是你第 1 次設計地下城,甚至是第 20 次,也不要懼怕借鑑自己喜歡的舊式地下城的功能。
9、暗處的威脅與明處的威脅同樣有效。可以適當創造一些虛假的通道和不祥的'走道,以令玩家行動之前三思。
10、玩家在地下城發現的道具並不是永久性的。要找到道具的流通方法——要不就放棄道具以便贏得時間,要不就將其貢獻給神靈從而換得一件不同/更好的道具。
11、小型目標和支線任務也是設計的必要元素。要讓地下城外的玩家知道地下城內發生了什麼情況。
12、可以讓地下城的怪物適時撤退——並一定需要與玩家決一死戰。
13、不妨設置一些會把玩家抓去當俘虜的敵人種族,而不全是將其殺戮的怪物。
14、並非一切物品都要讓玩家費血掏金。可以設置一些以信譽、時間、責任為成本的資源。
15、可發設置許多不同的問題——例如無法在玩家羣體中平均分配的錢幣和道具。讓這些決定成為他們闖關時的經歷之一。
16、但也要現實一點,因為對某些羣體來説,這種設計很有意思,但對其他人來説就很多餘了。所以首先要了解目標用户。
17、要剋制住設計過多內容的慾望。要知道關卡中還有許多玩家無法探索的東西(例如石頭)。
18、重用舊空間。要以讓那些位於更頂端關卡的道具、物品和地點與低級關卡中的內容相互關聯。
19、要讓玩家知道自己並非首次進入的人——可以在地下城中隨處散落一些無名屍體及其掉落的財寶。
20、不一定要讓入口居於最邊緣的位置,有時候也可以設計在關卡中間。
21、地下城中不一定要有超級怪物。玩家所遭遇的額外困難應該來自障礙物,以及地下城所自然呈現的關係。
22、可以讓其他怪物加入戰鬥或者逃走報信。
23、要以邏輯方式思考。許多地下城有一個常規的開放區域,其中會將“工作”區或“居住”區設為非戰鬥區域。
24、閥值對神話和 RPG 來説很重要。要有一些解瑣下一個區域/關卡的困難挑戰。
25、要清楚細節會隨着時間改變。
26、要理解你的某些神祕感和情節不會追隨玩家的步伐。這沒有關係,只要有結果就行。
27、多樣化很關鍵:不要在每個房間都設為勢均力敵的戰鬥場景。要讓其中某一方戰鬥力失衡。這會促進玩家發揮潛能,並且要在之後對其進行獎勵!
28、摧毀你的地下城,例如大爆炸、陷阱、塌方、戰爭、實驗等,在遊戲過程中至少要改變地下城地理環境一次。
29、你的地下城會如果看起來像是自然設計,或者由智能物種因特定目的而設計,而不僅僅是為遊戲而設計,那就會更有沉浸感。
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