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如何做一款不一樣的遊戲

在MDCC移動開發者大會的遊戲分論壇上,《忍者必須死》的研發團隊小白工作室負責人陸葉青就目前國內手遊為何要創新以及如何去創新這一話題進行演講分享。在這次演講中,令人印象最為深刻之一的是陸葉青分享的目前國內遊戲普遍採用的製作流程模型,在他看來和他們自己思考的完全顛倒的金字塔模型。或許,這也是山寨換皮遊戲和創新遊戲從本質上不同的根本原因。

如何做一款不一樣的遊戲

以下為小編整理後的演講實錄,希望對各位有所幫助。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

  一、為何創新:遊戲創新會有哪些機遇?

首先是創新很容易受到關注,因為當前手機遊戲同質化程度非常嚴重,遊戲產量又那麼高,導致遊戲推廣的費用不斷上升。特別是對我們這種小公司來説,怎麼樣才能競爭過別人、受到更多的關注?只能去做創新。

第二,現在用户對遊戲差異化需求非常大,如果你遊戲的創新是針對特定的用户羣體,並且有差異化,相對而言,壓力會小很多。我們做不一樣的遊戲,針對不一樣的用户,就可以脱離出一片血海,去探索藍海市場。

另外,創新的遊戲更容易開拓海外市場。目前中國的遊戲市場已經非常飽和,我猜中國做遊戲的人應該是超過了全世界其他所有的國家做遊戲的人的總數,但中國本身遊戲市場可能只佔全世界的百分之十幾。因此,現在很多中國遊戲公司都想去開拓海外市場,那麼創新的、不一樣的、有特點的遊戲在這海外便更容易受到認可,打開這條路。

第四,自我價值的實現。我相信現在做遊戲的大多數人在決定進入這個行業的時候不只是為了一份工作或者賺錢的,我們想創造一些東西,也只有不一樣的東西才能最後留下來,只有不一樣的東西才能最後被人被記住。

  二、如何創新:怎麼樣做一款不一樣的遊戲?

其實這對於任何一個行業或者領域都是一樣的,去做創新最好的方式就是從其他領域裏面去尋找靈感、從其他領域裏面去借鑑,所以要做遊戲創新的最好辦法就是從遊戲之外去尋找靈感。

有兩個遊戲是智能手機遊戲行業早期最成功的遊戲,在國外是《水果忍者》,國內是《捕魚達人》,其實這兩款遊戲的靈感是來源於生活,像《水果忍者》可能是開發者在家裏切菜的一種生活體驗,《捕魚達人》也是同樣的,可能很多人很喜歡釣魚但沒時間,那在手機上去體驗這種遊戲的快樂也是生活上的一種延伸、一種實現。

《神廟逃亡》、《天天跑酷》這兩款遊戲,一款是全世界下載量最高的遊戲之一,一款是中國下載量最高的遊戲,同樣是來自於生活,生活就是不斷奔跑、不斷向前的一個過程,在奔跑中躲過遇到的障礙。 從生活中尋找靈感,並不是僅僅是油鹽醬醋這種,也包括其他領域,比如看電影,或者動漫或者聽到一首歌產生一種靈感。

像我們的遊戲,大家覺得當中很多元素都是我們原創的,其實很多細節是有來源的,比如很多忍術的靈感來源於《火影忍者》,裏面那些很酷的招式放到遊戲中也是非常炫的。又比如遊戲中竹林的場景,其實來源於像《卧虎藏龍》這樣的電影,那種竹林的意境非常能襯托出東方文化、包括對忍者的理解等方面,這些都幫助遊戲呈現出不一樣的畫面。

  三、來源於生活創意的遊戲的優勢

很多遊戲者害怕創新,為什麼害怕創新?

害怕創意不被市場接受、不被用户接受,但是如果你的創意本身就是來源於生活,跟用户有共同的生活體驗跟感觸,就更容易被用户所接受。就像前面的《水果忍者》,這個體驗是很多人生活當中都會遇到的一件事,在遊戲中也能夠進行這樣一種體驗,並進行誇張化,但是玩家一上來就知道怎麼玩。

其次,憑藉生活中的經驗,玩家在遊戲中會需要更低的上手成本。

目前國內很多中重度的遊戲,我們都需要一個很複雜很詳細的引導,來讓玩家知道下一步幹什麼。而很多玩家可能玩了半個小時還不知道要幹什麼,一個原因是跟系統複雜度有關,一個是由於遊戲太過架空於玩家的生活經驗。但像《天天酷跑》,很多玩家在半分鐘之內就完全理解遊戲方式,體驗到遊戲的樂趣。

第三,來源於生活的遊戲往往會有更大的用户基數、更大的市場想象空間。因為玩家更容易接受它,而且會覺得很有意思,是源於生活、超越生活的一種快樂的遊戲體驗。 最終呈現的結果是,我們可以通過這樣的方式,從生活中提煉、從生活中思考,做出一款既符合市場需求又具有差異化的遊戲。

標籤:遊戲