深度解讀令人沉迷的遊戲有什麼共性
不同的玩家都有自己的類型偏好,任何偏離這種特定訴求的遊戲再好也很難營造快樂。一旦遇上屬於自己的偏好時,往往都會沉迷於遊戲。那麼今天我們來談談令人沉迷的遊戲有什麼共性。
我們先從精力閒置處置這個問題來看。遊戲必需超越其他的休閒娛樂活動所產生的愉悦價值:在那個時間段內這種注意力的強度完全超過了其他任何事情,還可能從專注衍生出特定的情感依賴。
換句話説:在當時做這個事情的樂趣,蓋過了其他任何事情所能夠直接或者間接提供的情感價值。
這裏必須補充另外一個概念才好接着往下闡述:生存時間,包括四個環節。
a)時間,行為人需要按照約定置換出自己對時間的支配權,這部分是歸於資源出讓方所有的'。
b)自由,行為人在約定的時間內,有指向性需求,沒有選擇地點的自由,同樣沒有選擇做與不做的自由。
c)智力,行為人在約定時間內,需要為資源出讓方貢獻出自己的智慧方案以滿足出讓方對資源出讓條件的需求。
d)勞力,行為人在約定時間內,需要實踐自己或者他人已經設定完成的智慧方案,這種實踐大半體現為勞力投入
這樣,得到了自己的兩個小收尾:
生存時間的僵硬屬性,讓遊戲的娛樂屬性和相對自由的能動屬性能夠被運用到最大化,行為人壓抑的延展性就會在這裏得到釋放。
精力閒置和虛無與過剩的分析,可以讓我們更大膽導向一個新的分析:為什麼一款看起來不怎麼樣的遊戲,可以讓玩家自娛自樂那麼久?
因為在那個特定的精力閒置時間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。
回到遊戲本身,又可以區分為幾個環節。匹配玩家擅長的類型需求
好的角色設定和圍繞角色的背景故事設定。這裏的角色可能是泛指的,比如PVZ中的擬人化的植物(或者其他玩家能夠操控的類型),或者是專屬的玩家替代角色。
合適的遊戲受迫性和遊戲節奏
在一定的遊戲階段中,能有一段時間能夠讓玩家酣暢淋漓地發揮(不管時間長短,但必需有一段他玩起來相當順手相當有成就感),簡稱爽時刻。
基本三件套:操控明晰、目標明晰、反饋明晰
有延續性懸念,即使存在重複性也必需有新鮮感
有一點點現實生活邏輯
匹配的音效設定
除了開發者意志,還能有一點點的隨機彈性空間和可選擇性。(用户自主空間)
PVP的戰鬥層面可以弱於PVE但能夠從其他的層面補足甚至墊高這種交互性。
能產生情感依賴
有分享的意願和衝動
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