探討遊戲的複雜性與深度性
複雜的遊戲不見得好玩,有深度的遊戲才好玩。這句話説來簡單,要做到可沒那麼容易。很多遊戲策劃往往以為只要把遊戲做得夠複雜,離高大上也就不遠了。圖樣圖森破。遊戲策劃的工作應該是從最小的複雜度裏挖掘出最大的深度,獲得深度對複雜度的最高性價比,這才能做出一款讓羣眾喜聞樂見的遊戲。今天我們就來聊聊如何減少不必要的複雜度,增加有意義的深度。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
深度是指源自規則、花樣百出的可能性或“有意義的選擇”。所以井字棋就沒啥深度,因為規則沒有為玩家創造花樣百出的可能性。早年的射擊遊戲也常常辦不到,因為雖然有很多小變化,但算不上花樣百出。就算從8像素外的右邊一槍打過來,其實也沒啥不一樣。解決這個問題的第一招就是造出不同的武器和不同的敵人類型,還有不同的戰鬥場景,這能帶來真正花樣百出的變化:到底選機關槍還是火箭筒,這個選擇很有意義。最近的在線FPS遊戲有一整套的關卡和裝備系統,可以讓長時間的在線遊戲保持所需深度。這些系統幫忙為玩家創造出更寬泛的“有意義選擇”。
但是玩家如果使用不當,深度就連P都不是。深度來自於玩家思考和使用規則給予的選項,從而做出有意義的'選擇。當我們講初級最優策略可能會毀掉一款遊戲的深度,指的就是這個。
這個説法可能有點矯情,但我還是要講:深度完全就是心理活動。如果玩家不能想“我該用火箭筒還是機關槍”,如果他們不能對此做出選擇,那麼就沒有深度。無論是LoL、《萬智牌》還是《使命召喚》,深度都來自於玩家利用規則給予的選項做出有意義的選擇並能從中學習。如果辦不到的話,那就沒有深度。
接下來就是複雜度。最通俗説來,複雜度是遊戲給玩家帶來的精神負擔。稍微展開來説:“精神負擔”可以算作玩家為了做出有意義的選擇而必須存儲的數據、處理的規則和做出的估計。
所以按照這個定義,規則有多複雜並不重要,重要的是各種遊戲間除了各自的規則,什麼影響了遊戲的複雜度?
首先當然是UI/UE。屏幕上的選項堆得越亂,它們的位置、外在、形狀或顏色就越不直觀,玩家也就需要在頭腦中存儲越多的數據,而不是輕而易舉地就能使用這些元素。最明顯的例子就是《矮人要塞》:遊戲雖好,但壓根沒法流行,搞得實在太複雜了。
我們以前就講過,但我還是要再講一遍:反直覺的UI是沒活路的。別把你的UI弄成一團糟。我們已經用詳細的例子解釋過:如果你的UI能方便玩家瞭解遊戲,你就能減少他們必須知道的數據,讓他們輕而易舉地理解你的規則,甚至幫助他們預估如何做出有意義的選擇。一個好的教程能夠減少遊戲的複雜度,你能更好地理解它。這看起來顯而易見,但最複雜的遊戲往往教程最爛,因為遊戲的複雜度導致了它們的教程難以完成。但如果你在糾結如何把遊戲清楚地教會別人,你就已經把它弄得很複雜了。
接下來,看一些不那麼明顯的例子。首先,咱們講講遊戲的節奏是如何影響複雜度的。這個問題的本質是:你想讓玩家每秒盤算多少次?
把你在射擊類遊戲裏的決策過程和一款回合制策略類遊戲作比較。雖然後者有多得多的計算和規則,但想想做決定的節奏,回合制策略類遊戲並不比大多數現代射擊類遊戲“複雜”。如果有一款射擊類遊戲需要和大多數策略類遊戲進行同樣程度的數據存儲、規則處理和計算,它會非常難搞,會煩死你。所以當你考慮什麼程度的複雜度適合你的玩家時,想想遊戲的節奏。你希望他們每秒做出多少決定?這能告訴你那些決定有多複雜。
接下來,咱們講一下簡化不了的複雜度。Paradox公司的大型戰略類遊戲在《你也許沒玩過的遊戲》系列(因為它們都很好玩)裏出現過多次,但它們往往有一個共同的問題:你在玩之前必須學會所有的規則。如果教程不能分散在玩的過程中 —— 如果玩家必須在玩之前就搞懂一切 —— 你就已經定下了一條非常複雜的規則。這讓玩家有更重的精神負擔,因為他們壓根不可能練習和熟悉每條規則。而且這常常意味着玩法本身無法分成小任務,這會讓人很抓狂。
所以,回到主要問題:深度和複雜度是如何聯繫在一起的?
哪怕遊戲規則可以帶來花樣百出的結果,只有在玩家“玩”得動的時候,深度才有意義,否則遊戲複雜度只會限制它的深度。我們前面講到了《矮人要塞》,90%玩過的人由於遊戲太複雜都沒能領會到它的深度。這是一款深不可測的精彩遊戲,但我認識的人裏幾乎沒幾個不是玩了15分鐘就退的 —— 所以幾乎沒人感受過它的深度 —— 哪怕過了1、2個禮拜再玩也沒玩出個所以然。深度與複雜度並行,但複雜度卻能限制深度。
你經常會聽到遊戲策劃説策劃中的簡潔性。簡潔的策劃就是深度對複雜度的高性價比,像是《GO圍棋》。我見過的許多策劃都把簡潔性視為策劃的終極目標。我不信這一套(我相信參與度才應該是目標),但既然複雜度有點像有限資源,讓你可以通過它為遊戲創造深度,我相信策劃的工作就是尋求深度/複雜度的最大性價比。
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