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詳細解讀AR遊戲能否躋身主流產業大綱

AR現實增強(又叫擴增實境)技術最早提出是在1990年,其基本工作原理是將虛擬信息與現實世界結合,並通過數據處理實現交互,從而增強在現實環境中人機的互動性。智能手機的便攜性與功能的進一步完善,使其成為AR遊戲最適合表現的平台之一。那麼小編就來探討一下AR遊戲能否躋身主流產業。

詳細解讀AR遊戲能否躋身主流產業大綱

  AR遊戲的黑歷史:曇花一現還是厚積薄發?

説起AR遊戲,儘管聽起來陌生,實際上很多人都早有接觸。除了谷歌那款玩不了(具體原因不表)的Ingress,還有一款在今年早些時候一夜爆紅的《鬼魂探測器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透視美女》,都可以算作基於AR技術的遊戲。當然這種介於虛擬與現實之間的遊戲也引發了一系列的爭論,不過現在看來,這些還只是AR技術應用於遊戲的基本形式,相對於現在遊戲所包含的龐大系統來説,AR技術更多的只能提供背景和模型支持。

2012年出現了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的遊戲,就是通過手機屏幕顯示現實場景中的殭屍,玩家可以到現實場景中去消滅這些殭屍。這款遊戲之所以提出來當做真正的AR遊戲,主要是因為它有一個有趣的功能,那就是結合了GPS和陀螺儀,確定了遊戲玩家所在的地點,遊戲玩家可以去到遊戲預製的現實醫院/藥店恢復體力,可以去到指定的現實商店購置設備。

2013年12月,在經歷了長達一年的內測之後,谷歌AR遊戲《Ingress》正式發佈,並於2014年7月登陸iOS平台,這款遊戲憑藉着谷歌強大的軟硬件基礎和數據,真正實現了AR技術與遊戲的完美結合。截止上架iOS之前,Ingress在Android平台的下載量已經超過400萬,並已支持65個不同城市的特色活動。當然由於眾所周知的原因,中國玩家還無緣接觸這款遊戲。

這兩款AR遊戲可以説代表了AR技術與遊戲應用的完美結合。

回到中國來,雖然AR技術依然處於起步階段,但發展非常迅猛,在遊戲領域的應用更是很早就已經開始了。2012年鳥巢旁邊開了一家“鐵血英雄”主題樂園,一款《獵魔勇士》的真人實景AR遊戲每天吸引千人遊玩。在商業遊戲領域,AR也得到頗多應用。

但在國外AR手遊層出不窮的情況下,中國卻顯得鳳毛麟角,年前觸控在CJ中演示了《捕魚達人3》 AR技術,但並未引起過多關注。而後在騰訊的《疾風之刃》中也推出了AR這一概念,但在玩家層面,鮮有因AR技術的引入而產生好評。AR在中國的遊戲中更多作為一個前沿科技的噱頭,那麼為什麼在起步並不比國外晚的中國,AR遊戲卻遲遲未能出現呢?

  AR與遊戲結合,中國缺失的不是技術而是認知

如果玩過體感遊戲的人,一眼就能看到《捕魚達人3》所謂的AR尖端技術,事實上只是體感遊戲而已,體感是虛擬現實的一種,稱為VR。而AR我們前面也定義過,在遊戲裏面,基本要基於三個方面來實現遊戲與AR技術的結合,一是位置服務,二是圖像識別,三是數據處理。由此看來,國內手遊開發商甚至連AR概念都沒有搞清楚,要開發真正的AR遊戲就更加困難了。但是從技術上來説,中國的`AR開發環境其實已經非常完善。

首先從硬件環境來説,手機自不用説,在許多需要搭配的AR外設領域,依靠中國強大的製造能力,不少在國外賣到上百美元的AR設備,在國內幾十元就能買到,成本也更低。4G網絡的普及,也為AR遊戲的發展提供了助力,在硬件及基礎設備上,中國完全具備開發AR遊戲的環境。

其次從軟件環境來説,隨着BAT三大巨頭在地圖領域的投入越來越大,實際上在位置服務和數據處理方面都已經積累起大量的資源,而Unity3D等開發技術與AR技術的兼容,也使得AR遊戲的開發變得更加容易。根據高通的數據,全世界範圍內AR應用的註冊開發者已經超過5萬個,中國有約6000個。不少網校還開設的AR技術開發培訓,可見在技術人才領域,中國已經有了不小的積累。

而在遊戲廠商比較關注的玩家領域,根據最新的一份調查問卷顯示,53.54%的玩家表示對AR遊戲感興趣,也有近五成的玩家表示AR遊戲能讓其更有成就感。而根據各渠道綜合的數據,現在已經接觸(包括下載AR應用)的玩家累計已經超過150萬。

那麼問題來了,在萬事俱備的情況下,為什麼中國的AR遊戲卻依然在起步?要回答這個問題,可以肯定的是,無論是廠商還是市場,對於AR遊戲的認知與事實脱離是需要認真對待的原因。詳細説起來有以下幾個方面:

1、AR遊戲的開發成本高於手機遊戲,而且作為新興的遊戲類型,市場風險高,大部分手遊廠商的風險承受能力比較差,不願意耗費大量精力去製作AR遊戲。

2、對AR技術的認知差距,最近也問過不少CP對AR遊戲的看法,令人驚訝的,很多人經常會將AR跟VR(虛擬現實)混淆,認為虛擬現實設備成本太高,這種認知的差異制約了AR技術在中國遊戲領域的應用,實際上只通過手機屏幕就能實現AR技術的應用。

3、從小CP來講要考慮生存問題,所以就會導致產業鏈很難走完整。還有是應用思維問題,比如MARK識別,國內大部分公司侷限於紙質識別的認知,沒有把互動影像、聲音、感知等與新媒體結合,所以遊戲應用價值不高。

4、雖然多數中國玩家對AR非常感興趣,但真正接觸過的不多。大多數玩家是通過3DS等主機設備或少量的AR手機遊戲瞭解,而像一些真正意義上的AR遊戲卻少有接觸。再加上不少AR遊戲需要進行更多室外活動來進行,相比手機遊戲更封閉的現實空間,AR遊戲能在多大程度上改變中國玩家的行為也未可知。

5、相比VR(虛擬現實),AR在國內不受關注,原因是多樣的,首先是VR由於國際上三星、索尼、微軟等企業不遺餘力的發展,在國內廠商看來更能代表未來趨勢。另外VR設備的辨識度比AR更高一些,因此很多人知道VR,卻不知道AR。AR同樣有設備,但相對來説設備比較小巧,屬於輔助性設備,大部分情況下是不需要設備就可以進行AR遊戲,這也導致了AR遊戲比VR遊戲認知度更低。

當然,造成AR遊戲在中國受冷落的原因還有很多,但如果結合手機遊戲的特點以及手機這個載體的特點,如果讓我們去預判接下來會在手機上異軍突起的遊戲類型,恐怕非AR遊戲莫屬。除了各種條件已經成熟外,考慮到VR必須通過一些虛擬模擬設備來實現,AR的可能性會更高一些。