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雲遊戲能否改變遊戲行業的未來

雲遊戲是以雲計算為基礎的遊戲方式,在雲遊戲的運行模式下,所有遊戲都在服務器端運行,並將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用户。也是一個已經推上前台許多年的概念,其勾畫的美好願景讓玩家和廠商都同時充滿遐想空間,打破平台硬件界限、不用下載也不用購買實體遊戲、開機就玩是一個誘人的解決方案,尤其對於軟件供應商和玩家來説,雙方都減少了很多麻煩,甚至可能結束平台之爭徹底改變遊戲產業。於此同時,也有真正的商業化產品早早出現在市場上,比如北美的OnLive,國內此前也有基於PC平台的同類產品。

雲遊戲能否改變遊戲行業的未來

但云遊戲的失敗也是盡人皆知,對於玩家或者消費者來説,這個等於是在玩“視頻直播”的模式雖然克服了平台和硬件限制,但哪怕是北美、日本這樣的網絡基礎條件極好的地方,網速都難以支撐流暢遊戲,而運營商的產品版權、運營成本等問題也讓內容供應水準連“差強人意”的檔次都達不到,充其量只是可以體驗一種未來可能性,尚無力對當下的遊戲模式形成任何威脅,最終均以失敗告終。

但是雲技術的潮流並沒有因此停步,在移動互聯網行業和傳統互聯網行業,雲技術其實都已經在底層發揮着傳統技術無法媲美的強大優勢,被越來越多的企業採用。而PS4和XBOX ONE無一不試圖藉助雲技術強化自己的競爭力,雲遊戲作為與玩家關係最緊密的一環,似乎並不會因為先前的失敗而消失於我們的視野中。PLAYSTATION NOW如索尼當年所言,已經以雲遊戲的方式開始服務於前代主機的兼容體驗。而與此同時,SE也爆發出對雲遊戲的巨大熱情,甚至在商業化實踐層面比索尼、微軟都要邁得更遠。

那麼,就由小編來探討一下雲遊戲能否改變遊戲行業的未來。

  3DS版DQX並不只是一個笑話

對於3DS的機能來説,移植DQX本是一件不可能的事情,但SE用雲技術實現了與家用機版相當的畫質以及跨平台的聯機遊戲支持。當然,遊戲發售初期,由於自身失誤導致服務器負載過重、字體不適配閲讀困難等問題,致使首批近6萬玩家大面積無法正常遊戲,甚至因為短時間無法解決服務器負載問題,逼迫SE只能停止遊戲銷售,引導玩家非熱門時間登錄遊戲。從結果來説,尤其是DQ這樣的國民遊戲,狼狽不堪到這種地步實在有些出人意料。

但是看完笑話以後,我們其實可以發現SE對於雲遊戲的認真程度也有點兒超乎想象,甚至從長遠角度來看,雲遊戲的未來第一次讓人真的可以有所期待了。被3DS版DQX的事故搞得灰頭土臉的同時,SE依然發佈了同樣基於雲遊戲的手機版FF7和FF13系列,TGS上更是公開了專注於雲遊戲服務的神羅科技。相比此前都是新興小公司運作的雲遊戲平台,SE的重量級顯然有着絕對的遊戲,並且與索尼、微軟這些硬件商不同,她本身並沒有服務主機的需求,推動她如此投入雲遊戲的,只能對其對這一技術未來前景的樂觀預判。

根據4gamer的數據,DQX的銷量目前已經超過10萬份。這意味着近10萬人通過3DS體驗了雲遊戲,擁有了用低性能平台操控Wii U、PC級別MMORPG的實機體驗。這個數字對於雲遊戲來説,毫無疑問有着里程碑式的意義。雖然SE不惜以國民遊戲為底牌邁出的第一步,讓自己相當的顏面無光。但極高的消化率、恢復銷售後良好的勢頭,給雲遊戲業務留下的積極信號依然是無法讓人忽視的。

  網速並非唯一難題

此前對於雲遊戲,大家第一個反應就是網速不足。畢竟是雲端服務器運行遊戲,玩家在客户端這邊操作“視頻”,這種數據流有多考驗網速顯而易見,尤其是要保障遊戲流暢度和操作的響應速度,對於我國網絡來説,幾乎是一件不可能的事情,在歐美、日本的實際體驗,至今仍受其困擾。不説已經死掉的OnLive。單就是眼下的PLAY STATION NOW和手機版的FF7、FF13,節奏快的遊戲或者是操作場景,延遲問題依然頻頻出現,遊戲體驗自然會瞬間劣化。但是相比以前,其可玩度已經顯著上升,而根據國內某超大型互聯網企業的雲遊戲盒子的內部體驗,以及一些用户還很少的基於安卓系統的雲遊戲APP,流暢體驗動作遊戲已經是可以實現的,只是當下的測試環境都還只是同時接入人數較少的情況。

與網絡速度造成卡頓致使雲遊戲體驗太差相比,服務器端的成本壓力往往會被忽略。但這個因素是實質推高當前PLAY STATION NOW服務費用的關鍵因素,包括SE計劃推出的採用雲技術的手機遊戲,也同樣面臨這樣的問題。對於早期遊戲來説,服務器同時滿足多個甚至十數個、數十個賬户對於某一遊戲的需求還可以應付得當。但對於PS3級別的遊戲,讓一台服務器同時運行多個FF13則有些強人所難,哪怕雲服務器面對這種苛刻環境已經表現得比傳統服務器要出色很多。但是所帶來得成本問題,依然會讓雲遊戲的零售價格高高在上,這與用户的期望是有嚴重背離的。

另一方面,從SE這樣有較為豐富MMORPG運營經驗的公司,在DQX賣出不足6萬份時就遭遇服務器難以承受、且自身短時間都難以修復的窘境,大致可以推斷出同時在線人數達到一定程度以後,按照傳統模式預估的服務器承載與雲遊戲並不吻合,隨着在線人數的上升,對於服務器的要求或許並非是線性增長的,原本迅速擴容就是雲技術的'一個標誌性的優勢,如今卻出現了服務器無力負載卻束手無策的情況,單純嘲笑SE沒做好測試工作以及技術薄弱,對於一個成功運營過多款MMORPG的大型遊戲公司來説,未免有些太過草率。而從積極的角度來看,至少SE已經親身應對了雲遊戲高同時在線所爆發出的諸多問題,這種經驗很可能此前尚未有公司經歷過,顯然是彌足珍貴的。

而對於手機版FF7和FF13來説,從TGS現場的試玩反饋來説,操作延遲問題之外還有虛擬按鍵阻擋遊戲界面、操作不順手等問題,這對於非原生的手游來説,其實也是老大難問題了。其解決方案目前只有追加手柄外設操作算是真正有效、可行的,但是這本身就增加了普及難度。

標籤:遊戲 未來 行業