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詳解被遊戲廠家玩壞的遊戲“碎片”系統

“集滿X個碎片後裝備可升星!”看到這段話後,是不是會有一種莫名的熟悉感。沒錯,這就是當下最為流行的“碎片”設計,尤其是在卡牌遊戲中被廣泛的應用着。

詳解被遊戲廠家玩壞的遊戲“碎片”系統

“碎片”設計具體是哪款遊戲首創,小編髮現已經很難考證,但這無疑確屬移動遊戲領域一個相當“偉大”的發明,“碎片”當下也已經成為移動遊戲的一種主流設計,而這如同征途首創道具收費一樣很大程度上重新改寫了移動遊戲市場。

  從扭蛋到碎片,移動遊戲的偉大“創新”

遊戲大多采用建立遊戲循環 -> 製造限制 -> 設置收費點的方式。理論上,一款遊戲可以設置很多收費點:擴張好友、增加揹包格、恢復體力、扭蛋、復活都設置有收費點,但無論遊戲中擁有多少收費點,盈利最高的一定是“扭蛋”。

扭蛋在業界是一個充滿魔力的詞,重要程度甚至高過ARPU,在中國有個更加通俗的説法“開寶箱”,或者我們可以更加直接的説,這其實就是賭博。“扭蛋”因為對盈利的貢獻實在太大,於是產生了很多變種。有一種變種最為可怕,騙取玩家的金錢也最多,這種被稱為コンプガチャ的形式在日本是被嚴格管制的。中國玩家也非常熟悉,就是幾次開寶箱取得卡片,可以再次合成稀有卡片。

類似賭博的扭蛋給遊戲廠商帶來了相當可觀的利潤,要知道在日本遊戲市場僅僅コンプガチャ 這一種賭博形式,就貢獻了遊戲公司的利潤的 1/4 。但由於過於接近賭博,一定程度上也給遊戲公司帶來了巨大的風險。拿中國來説,在去年召開的MGS 2013移動遊戲大會上,文化部市場司副司長陳通就曾強調,“不得在遊戲內使用「以隨機抽取誘導玩家付費(也就是玩家熟悉的轉蛋、抽卡) 」的機制,或是涉嫌宣揚賭博等行為。”

對遊戲公司來説如何找到一種堂而皇之的賺錢方式變得異常重要起來,就是在這樣一個背景之下,“碎片”被創造性的發明了出來。在遊戲中,玩家需要不斷重複的刷某些特定關卡以便獲得特定的裝備或英雄。而這些裝備或英雄在關卡里的掉落機率都極低,即使玩家不斷重複的刷了很多次,通常情況下也無法獲得所需。在以前的設計中,通過“扭蛋”機制抽取就變成最方便的捷徑,但前面已經説了這是存在政策風險的。

“碎片”的出現很好的解決了這種困境,玩家在遊戲中每刷一次都可能獲得碎片,因此就算運氣再差的玩家總有一天也可以收集到足夠多的碎片進行合成。為了獲得足夠的碎片,玩家就需要不斷重複着進行遊戲,而在這個過程中收集的碎片數量也在不斷增加,這也會給玩家一種“進步感”。

這種設計無疑很好的提升了移動遊戲玩家的用户粘性,而另一方面,通過“碎片”設計,遊戲廠商已經無需再誘導玩家去進行隨機抽取付費。當你的碎片不足,又無法在短時間內收集足夠時,你自然就會掏出你的錢包。要知道就差那麼一點點的感覺,其實並不好受。

  收集碎片的體力限制,瘋狂賺錢的不二法則

在不少遊戲中,會通過每天登陸獎勵碎片的機制,來促使玩家每天來參與遊戲,這其實比贈送登陸獎勵更為誘人,因為你只有一段時間內連續登陸才能獲得相應的稀缺物品。“碎片”設計一定程度上大大延長了玩家的遊戲時間,解決了移動遊戲相比大型客户端網遊絡遊戲上在內容上的匱乏。

台灣著名遊戲博主銀狐曾在一篇關於《刀塔傳奇》的文章中這樣分析到:

在《刀塔傳奇》這款遊戲中,將營利的重點從奢侈性的轉蛋抽卡轉移為日常性的消費,而這日常性的消費中有很大的一塊就是來自於玩家購買挑戰關卡所需要的能量(在《刀塔傳奇》中是個用雞腿符號代表的體力)。而《刀塔傳奇》裏的英雄碎片,有很大的份量就是放在這些需要能量才能刷的關卡里。遊戲公司通過這樣的設計,成功的將遊戲的營收導向了購買體力、購買關卡次數這些玩家每天都可以購買的項目

前文我已經説過,遊戲中的特定道具和英雄只有在特定的關卡里面收集足夠的碎片的`方式才能獲取,有時你甚至花費金錢也無法購買到。這些關卡每天刷的次數都會有所限制,每次都需要耗費一定的體力。這種為了獲取碎片而在體力上的支出遠遠超過日常你所能獲取到的體力,而特定關卡的次數限制也成為你獲取碎片的一道門坎。

隨着遊戲的難度越來越高,所需要的英雄和裝備碎片就越來越多,玩家所要支出的體力就會越來越多,從而形成一個循環。一個玩家如果不花錢購買體力,那麼遊戲將很可能無法再進行下去,你的遊戲進度將遠遠落後你的小夥伴。而付費玩家只要肯花錢購買體力和關卡次數,就可以比免費玩家獲得更多的英雄碎片,並大大縮短獲得英雄所需要的時間。

這些特定碎片往往是英雄升級必備物品有機組成部分,“碎片收集”結合“體力限制”,移動遊戲終於又找到一條新的賺錢法門。2014年,中國移動遊戲用户數量已達3.58億人,但相比2013年其實僅僅只增長了15.1%,而移動遊戲市場規模卻同比增長了144.6%。在我看來,這無疑和“碎片”設計有莫大關聯。如果你不相信,那麼可以看看暢銷榜榜單上排名前十的遊戲,然後看能否找出一款沒有“碎片”設計的遊戲。