獻給遊戲研發團隊的三條建議
做遊戲研發從來都不是一件簡單的事情,尤其是對於經驗不足的團隊來説。最近yjbys小編整理了一些業內資深開發者的意見,希望可以給從事遊戲開發的團隊提供一些幫助。想了解更多資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
儘早考慮本地化本地化通常被很多人認為是既瑣碎又沒有創意的單調的任務,所以很多的開發商都是在項目研發非常晚的時候才開始做本地化,並覺得這項工作的重要性較低,更有甚者,直到問題出現才去考慮本地化問題。之所以出現這種問題,是因為本地化問題的確開始做起來比較乏味,當你發現你大多數按鈕和界面的核心代碼都固定用英文搞定之後,本地化的問題尤為明顯。
這個時候你發現你幾乎要重做所有事情,至少是浪費了很多時間,你會發現每種語言的字符空間都不同,即便是平常的信件甚至閲讀指南都成了有創意的事情。隨後你意識到你的遊戲必須改變,有時候甚至需要大改。
因此,不要把自己置於如此尷尬的境地,一定要提前考慮本地化的問題,最好是在你的項目開始之前,並且在遊戲研發當中採取一種便捷的方式處理遊戲中的文本,要讓語言變換過程變得很簡單,最好是能夠加入所有你的遊戲覆蓋地區的語言。尤其是一些比較困難的語言,比如俄語、中文甚至阿拉伯語,這些語言需要你的遊戲適應從左到右的順序。
如果這對於你來説很難做的話,那就證明你對於該市場的瞭解以及如何適應本身就是個問題。一定要知道的是,英語只是全球使用人口第三的語言,排在普通話和西班牙語之後。歐盟地區有24種官方語言,在美國的很多地區會説西班牙語是必需的`技能。而且要知道業內的EFIGS標準(英語、法語、意大利語、德語、西班牙語),這是大多數遊戲在發佈的時候必須完全支持的語言。如果你要做語音支持的話,做多種語言就絕對不是瑣碎的事情了。
建議:版本同步。要留意每個版本的每種語言,如果在英文版中更改了某個按鈕,你一定要知道在不同語言版本中需要改動哪個按鈕。如果你的遊戲文本較多,那麼版本更新本身就是一項很複雜的工作。最好是為按鈕加入説明,這樣你的遊戲翻譯工作會簡單很多。
要把遊戲操作當核心功能來考慮你可能此前玩過掌機比較適應手柄操作,但我更喜歡鍵盤和鼠標,而我看到年輕人們則更喜歡觸屏控制。不管你小時候是玩什麼遊戲長大的,你都應該清楚,一個遊戲的操控不應該成為你遊戲玩法的障礙,所以不要以為所有的玩家都會按照你想象中的方式進行遊戲操控,有時候他們喜歡的操控方式可能是與你相反的,因此一定要為你的玩家們設計一種能夠讓他們與遊戲恰當互動的操控方式。
這是很難掌握的,但對於你的遊戲成功來説卻是至關重要的,因此一定要在項目開始的時候就考慮和設計操控方式,這樣在項目進行的過程中才可以不斷的優化和調整,保持與玩家們溝通,確保你的遊戲操作方式是他們希望使用的。
在一些硬性限制方面要多加思考,比如不允許某些動作的二次操作等。考慮你的遊戲主菜單用起來和看起來是否合適,做出一個看起來不錯的主菜單有時候在技術上是具有挑戰性的,但如果你想讓你的玩家們專注於遊戲的體驗而不是因為只能在遊戲中笨拙的移動而帶來的挫敗感,或者不想讓玩家們只有在遊戲任務需求的時候才能看到關鍵按鈕,這時候你就需要把遊戲操作當成核心玩法並且儘早調整。你要知道掌機、鍵盤和其他輸入設備是多種多樣的,而且並不是所有都隨手帶着英語鍵盤或者遊戲手柄。
如果你覺得玩遊戲的時候想摔鍵盤或者打破屏幕的話,一定要找到其中的原因。通常有這樣的感覺就意味着遊戲的體驗並沒有達到你的操作預期。不要愚弄玩家,投入時間減少遊戲所帶來的挫敗感,為他們提供更好的遊戲體驗。
建議:讓玩家們先進行嘗試,最好是經常提供反饋,尤其是那些非目標用户羣,要保證儘管你的遊戲不是他們喜歡的類型,他們也能夠與遊戲進行互動。
可靠的計劃對於如何研發遊戲,業內有很多不同的看法,但有一點是必須的,那就是做一個可靠的計劃。你可以做一個很有彈性的計劃、垂直式計劃或許採用SCRUM方式,這些類型需要你自己測試,確定哪一種最適合你的團隊,但不論你採取哪種方式,都要有一個可靠的計劃,那麼什麼是可靠的計劃?
一個可靠的計劃指的是,在外部因素的反饋基礎上不會進行巨大改動的內容,如果你一開始打算做一個單機冒險遊戲,而6個月後你發現自己的團隊在做一個免費FPS遊戲,那就證明你的計劃是不可靠的。
所以,什麼才是可靠的計劃?也就是能夠表達你的遊戲核心並讓其與眾不同的簡稿,你的團隊需要努力完成這個計劃。這就是你遊戲的頂樑柱,遊戲其他的元素都要為之提供支持。這個計劃是可以讓你的團隊充滿能量,並且能夠在長期甚至經濟不穩定的情況下依然能夠堅持下去的動力。這是你的團隊創意的結果,因為這些東西決定了你的遊戲做什麼和不做什麼。
一個可靠的計劃指的是可以被你的任何團隊成員都能夠簡單理解並且喜歡的計劃,最好是團隊之外的人也能贊成,比如潛在的投資者。這個計劃可以讓你的團隊在截止日期之前對比哪些東西還沒有做出來。一個可靠的計劃是不斷改進和變化的,因為你會在過程中發現有哪些東西沒有做,但這個計劃可以反映你遊戲的精華部分,可以作為你遊戲項目的指南,告訴你哪些是必須做的,哪些是錦上添花的東西。
一個可靠的計劃需要持續的努力。為一個項目作計劃可能很多人不喜歡,但這卻是個非常重要的工作,而且也可以用創意方式來完成。一個可靠的計劃可以讓你的團隊凝聚,這是在遊戲研發完成之前,你們的共同目標,就像你們乘坐的駛向遊戲研發彼岸的船。
建議:做這個計劃是個持續的過程,Excel表格並不是做計劃的好工具,你的可靠的計劃可以讓你的團隊得到豐富的經驗,其中的失敗和成功、原因和方式都是值得學習的,所以要把這個計劃做到數字化、協作化和可追蹤化。
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