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淺析遊戲史上兩難的抉擇

遊戲的設計,歸根結底就是一連串的決策。要麼環肥,要麼燕瘦,你只能娶其中一朵。這些決策有客觀的成分在,直覺也會起一定作用。在所有這些決策中,會有一些根本性的重大決策,幾乎是每個遊戲的設計都躲不開的,也是最為開發者爭論不休的,就像先有雞還是先有蛋一樣,幾乎成了一種哲學。接下來我們就來探討這些兩難的抉擇。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

淺析遊戲史上兩難的抉擇
  創新還是模仿?模仿的天堂和深淵

RTS(即時戰略)這個遊戲類型到底是什麼時候出現的,已經不可考了。比較公認的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》剛剛發售的時候,還不存在RTS這個遊戲類型。正如同世界上本沒有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一個開闢這條路的人,而《魔獸爭霸》則是奠定這條路的一頭龐然巨象。

在《魔獸爭霸》發售之初,對於它模仿(抄襲?)的非議也是很多的,甚至《沙丘II》的開發人員都曾經公然有所表示,而暴雪也坦然承認了模仿。隨着暴雪金字招牌的日益增輝,隨着魔獸系列的發展壯大,健忘的玩家逐漸忘記了它的模仿,而《魔獸》,也儼然成為RTS的經典,這就是模仿的成功。最近還有一個例子,那就是CAPCOM的《戰國BASARA》,對光榮《無雙》系列的模仿簡直令人吃驚。但,評價還很不錯,銷量榜也拔過頭籌,它能否也帶領《無雙》系列開闢一個新類型呢?相信時間會回答一切的。

《仙劍》和《軒轅劍》系列,都是當時日本著名RPG的仿製品,《炎龍騎士團》仿製《光明與黑暗》,《三國羣英轉》仿製《龍之力量》。由於PC和TV遊戲的隔閡,由於國家的隔閡,這些遊戲都成為響噹噹的國產名作,甚至有些玩家認為是日本人在模仿,這可真是諷刺。

成功的例子很多,但失敗的例子也不少。東施效顰換來的只是譏笑和遺忘。無論是國內還是國外,這樣的作品都數不勝數,但本着與人為善的原則,我在這裏就不一一列舉了。

創新的陷阱和寶藏

接着上面的話題,《沙丘II》是創新,但相比《魔獸》而言,不算成功。類似的例子還很多,大部分叫好不叫座的遊戲都是創新之作,《黏土世界》、《黑與白》、《異域震魂曲》……等等。

而創新創出大財富的當屬任天堂,GB開創了掌機遊戲的一個時代,DS的觸摸屏和語音控制又開闢了遊戲控制的新紀元。軟件方面也不必説,《DDR》、《三國無雙》、《生化危機》都是很好的創新,不僅帶來了金錢和聲譽,而且創新到令自己像一顆彗星,後面跟了無數追隨和模仿者的尾巴。

創新和模仿的成功法則

* 模仿對象必須足夠有特色。

* 模仿時必須在吸取對象優點的同時,減去缺點,並加上自己的特色。

* 如果不能保證自己的產品強於模仿對象,那就選擇一個不為人知的模仿對象。

* 創新的成功需要運氣+市場感覺+反覆論證。

* 完全的創新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所謂“七老帶三新”則是比較穩妥的做法。

* 創新是需要交學費的,要做好賠錢的準備,置於死地才能後生。

* 肯創新的公司是有遠見的公司,也是對行業負責任的公司,無論他們成功還是失敗,都應該獲得尊重。

  續作還是新作?子孫滿堂本身就是一種成就

看到《FFXII》這個標題,相信很多骨灰級玩家都會生出些許感慨,當年FC上並不太起眼的這個遊戲,如今已經佔據RPG的頂峯,美豔得令人不敢逼視。一個遊戲,只有達到一定得品質和銷量,具有一定的品牌效應,廠商才會開發續作,這是理所當然的,因此,有續作是大作的標誌。《三國志》、《魔法門》、《FIFA》、《機器人大戰》等等都是如此。

對於這樣的遊戲,玩家期待它的下一代會更好,這也是理所當然的。但是怎樣做才是“好”,這對於開發者來説,是個難題。有一萬個玩家,就有一萬個對續作的期許,製作者無論怎麼做,都會有人贊,有人罵。這還是在保證品質的前提下,如果品質一旦有差池,開發人員以及開發公司的女性親友都會獲得“問候”。不過續作再差,都會有銷量,玩家會一邊罵,一邊繼續期待下一作,直到熱情耗盡,辛苦樹立的'品牌無光為止。很多跨世紀的系列作品,都經歷了2D轉換到3D的陣痛。不更新技術是等死,更新技術處理不好會傷害核心玩家的感情,是找死。時至今日,依然有一些系列堅持着2D,堅持着原本的面貌,如《煉金術士》系列。

系列的第一代都是新作

廠商樂於開發續作,是因為續作有一個基礎銷量,風險比較小,也可利用一些前作的資源,以降低成本。但每一個系列的第一作都是新作,對於新作來説,成為續作的鼻祖就是成功。對於製作人來説,新作還是續作的選擇,就是敢不敢承擔風險的選擇,自信還是不自信的選擇。對於公司來説,一味開發續作就如同吃祖蔭的敗家子,無論現在多輝煌,遲早會走向墮落。

續作和新作的法則

* 沒有一個系列是不會結束的。

* 新作的(品質+銷量)/成本=開發續作的可能性。

* 就算是狗尾續貂,也有很多痴心玩家抱着狗尾説很好。

* 系列即將結束的標誌是,無論做得多差,都很少人罵。

* 一個系列的最大特色也是這個系列的最大枷鎖。

* 為了滿足玩家心目中的好,續作的成本總是在上升,最終會讓開發公司無法承受。

* 熱衷於開發續作是一個公司走向衰落的標誌。

* 大量續作的充斥是遊戲產業走向低谷的標誌。