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盤點玩家離開遊戲的16個理由

對任何類型的電子遊戲來説,玩家流失都是一個無法迴避的問題。玩家為什麼離開遊戲?請看下文yjbys小編整理的16個遊戲玩家離開遊戲的理由。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

盤點玩家離開遊戲的16個理由

  1.你的遊戲介紹很糟糕

人們都迫不及待地想開始試試你的遊戲究竟如何。在他們一打開你的應用那一刻,你就得想法留住用户。任何時候都是如此!你的啟動畫面,載入頁面和首個關卡對於創造玩家初次印象十分重要。這個初次印象會一直影響玩家,即便他們沒有馬上卸載你的遊戲。

  2.你的遊戲會話過長

現代社會節奏讓大家忙得不想浪費時間

你的玩家很可能面對眾多推送通知和其他精美應用的頻頻招手而不知所措。如果你是針對成人創造遊戲,要知道他們除了日常上班外,多數時間還要照顧家小。他們沒有辦法連續數小時耗在遊戲中。

所以你的遊戲不可以設置需要連續1小時闖關的環節。這並不意味着你必須遵從當前手機遊戲趨勢,即設置2-5分鐘的遊戲環節。如果你瞄準的是深資玩家,你還是可以設置長達半小時的遊戲環節。如果你如果你鎖定的是大眾手遊市場,你就要儘量讓玩家在3分鐘內就能獲得相應的體驗。

桌面遊戲的會話時長取決於你所開發的項目類型。但即使是魔獸或最終幻想這樣的MMORPG也還是允許玩家在15到30分鐘內掃清一個普通的地下成。MMO則可兼容更多類型的用户,不會侷限於特定的玩家類型。

  3.你的項目沒有瞄準正確的用户類型

打鬥型的遊戲無法吸引60多高齡的老人,你也無法用暴力動作遊戲招徠少女用户。

這已是人盡皆知的遊戲設計原則,也還是需要我們時常自我提醒。作為設計師,我們是在為他人創造體驗框架。因為我們無法取悦所有人,就必須選擇一個目標用户。也就是選擇我們所認為的有可能對我們的作品感興趣的羣體。我們必須研究這些羣體,從這些人羣中挑出一些樣本,在開發過程的早期讓他們來試玩我們的產品,讓他們給予反饋。

選擇了錯誤的用户也意味着糟塌你的營銷預算。試圖取悦錯誤的用户是個極端危險的行為!費錢又耗時!

  4.你瞄準的是已經飽和的市場

讓我們假設這樣一種情況:我們瞄準的是40多歲的女性,她們多數是沒有經驗的玩家,但有一些閒暇時間。我們基於這種假設創造了一款新穎的連線消除遊戲。它是一款製作精良的原創作品,獲得了媒體的廣泛讚譽,我們也收穫了一些粉絲基礎。

但這可能行不通。為什麼?因為市場上已經有大量優質的謎題物理遊戲和連線消除遊戲。像King這種已經擁有廣泛用户的大型公司尤其如此。人們不會輕易轉向其他遊戲,無論它們的質量如何。

我們投身於娛樂行業,雖然遊戲是我們的作品,但它們本質上仍是市場上的商品。無論我們在市場推出多少新產品,都要確保它能夠解決人們的需求。今天的連線消除遊戲已經沒有什麼市場需求可言了。

即使人的產品質量堪比競爭對手的遊戲,你也還是難敵像King這樣大型公司,畢竟它已經同用户建立了持續的積極關係。

  5.你沒有進行足夠的測試

今天,漏洞百出的遊戲和軟件似乎已成常態。我們甚至很難看到潤色充分無漏洞的AAA大作。但漏洞是一個麻煩。你產品的任何瑕疵都可能危及產品的生命及其所提供的流暢體驗。漏洞也是用户的困擾,所以也會成為他們卸載遊戲的一個原因。

我們必須讓終端用户儘早嘗試遊戲。這幾乎可以追溯到首個原型階段。作為獨立開發者更是如此,因為我們無法獨自查找出遊戲的每個漏洞。即使我們自己進行測試,也還是因為過於瞭解自己作品的運行方式,從而無法施展糾錯能力。

  6.你的新手教程阻礙了玩家

新手教程不應該迫使資深玩家經歷宂長而無趣的首個遊戲環節。教程通常是玩家對遊戲玩法的初次體驗,所以開發者很有必要在此下一番功夫。在此我只想強調教程應該充分考慮你所瞄準的目標用户。

如果你製作的是JRPG或FPS遊戲,你就有相當一部分終端用户根本不需要教程。不要強迫他們去體驗教程。《暗黑之魂2》就是一個出色教程的範本,將其納入一個設計良好並且可選擇的區域(遊戲邦注:玩家可以直接穿過主路徑到達遊戲的中心城市)。

  7.你的遊戲太難上手了

作為獨立開發者或小型團隊開發者,我們一般會自己測試遊戲,並據此調整遊戲玩法。但是,遊戲難度必須適應目標用户而非我們的技能。進行迭代測試及使用遊戲分析工具是平衡遊戲難度的關鍵。

如果遊戲提供了不公平且具有懲罰性的初次體驗,玩家就很可能會離開,沒有經驗的玩家尤其如此。如果你的遊戲控制方式不靈光或者不準確時也會出現這種結果。糟糕的控制方式會讓你的遊戲難於上手以及根本不順手。

後期卸載遊戲

我們的首要目標是避免玩家在早期就離開遊戲,否則他們就不會玩遊戲。但我們還要讓他們一直玩下去!一般來説,你只有少部分的玩家會一直堅持到終點。他們會在遊戲接近尾聲之前就退出。所以在此我總結了一些玩家在後期可能離開遊戲的原因。

  8.難度驟然提升

多餘的難度提升會破壞用户體驗。不要誤會我的意思:我並不是説你的遊戲不應該具有難度。但是,它應該一直保持公平狀態。《暗黑之魂》系列就是一款擁有出色難度曲線的遊戲。它甚至允許玩家自己選擇難度。《超級食肉男孩》和《以撒的結合》也都非常困難,但都是成功之作。

標籤:玩家 遊戲