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UG模具設計實用技巧歸類

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UG模具設計實用技巧歸類

 一。 布爾運算失敗的問題: 在UG 操作中,經常碰到布爾運算加不上,減不掉,以及裁減,分割失敗等問題。尤其是在面比較爛的情況下,分模,取滑塊,斜頂經常碰到此類問題,可試着採用以下辦法: 1. 將工具體的面偏移或者移動少許距離來解決。(偏移或移動的距離要不至於影響加工的精度) 2. 用線框顯示目標體,工具體,再做布爾運算(或裁減,分割)若失敗,仔細觀察,會發現部分的稜邊顯示為紅色,此為問題區域,可將問題區域分割開來(即分成兩部分),再作布爾運算,然後抽取問題區域面,縫合,處理,再補丁上去,此法可解決大部分佈爾運算失敗的問題。(也可將問題面偏置少許來解決) 3. 有時,布爾運算失敗,可全部作成面,操作面,再縫合成實體。這種方法,可應付幾乎所有加減失敗的問題,但也最麻煩,實在沒招的'情況下才建議採用。 4. 用實體縫合的方式來加兩個物體,先選共同面,調整公差來縫合。但這種方式會為後續的操作帶來麻煩。 注:a. 布爾運算若產生多個體,將丟失參數,這也是執行MW/mold tools 中的Split_Solid失敗的一個原因。 b.用片體裁減實體,在實體區域內,片體不能有‘邊界’,或‘面自交’的問題,這可用Analysis / Examine Geometry 裏的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項檢查出來的。 c.布爾運算不能有‘零厚度’現象產生。 d.布爾運算中,可以‘面-面,……面-實體’。這兩個選項在分模中補面非常方便。

 二修剪破面 1.用Analysis / Examine Geometry 裏的Face_ Face Intersections 和Sheet _Boundaries選項,確定邊界的數量,以及破孔的具體位置,或自交面的位置。再分別用線框顯示,分析邊界線。 採取的措施: A. 面減面: 抽取破孔周邊面,將其去除參數,然後用布爾運算,面減面的方式,將破孔周邊面去掉,再將抽取的面縫合上去(必要時,可將縫合公差稍作調整),也可將抽取的面擴大,或修剪,再縫合。如果布爾運算失敗,可將破孔周圍的面都做抽取,再布爾運算。後Copy已經抽取的面,處理破面。再縫合。 B. 裁剪片體 抽取破面或周邊的面作備份。用Trimmed Sheet(修剪的片體)選項,剪掉原幾何體中的破面或周邊的面。再用備份的面,經編輯處理,再恢復上去逐個縫合。 如果破面為小孔,可用‘自由曲面特徵’裏的選項,手動做i片體,補上去。如果縫合後仍有破孔,可將縫合公差稍微調大,待作成實體後,用‘替換’或者‘約束面’等功能來修整。(實體的修整有時比片體方便很多) C. 將破掉的面修改成另一種顏色,其餘的面顏色作成一致。再用MW/mold tool / Extract Face Region 選項抽取同顏色的面,打開29層,可看到沒有了欲刪除的面,這樣就很容易修補。 D. 有時,由其他軟件轉過來的IGS圖,曲面已經嚴重變形,可用輪廓線,手動作面。如有輪廓線斷開,可將這些處剪掉,再處理。 E. 如果破面很多,可全部抽取成一個個的散面,再逐個縫合,即可發現問題所在。 F. 有很多從其他3D軟件轉過來的STP圖,分析它為實體,但是仔細觀察,卻有破洞,這屬於幾何問題。這時可抽取一個個的單片體,再逐個縫合來解決。也可根據輪廓線,自己手工作面後,再做Patch. G. UG打開其它軟件輸出的IGS圖檔,效果都不太好,很多情況下都有片體的變形,可以先用Solidworks軟件打開,再另存為x_t格式,輸入UG,這時可發現,圖形的質量大為改觀。 H. 有時,可適當加大縫合的公差,人為的將片體縫合成實體,然後在實體中來修改,這樣會容易很多。記住,片體若不易修改,可先作成實體,實體若不易修改,可先作成片體。 I. 實體修補的工具主要是:補片體(Patch), 簡化,替換,約束面( Constrain_ face),刪除面。