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有關遊戲社區衰落的三條想法

對互聯網產品而言,社交可以説是產品的翅膀,特別是對於工具類型的產品,當產品的價值發揮到一定程度上之後就會遇到瓶頸,社交會讓產品的發展空間更大。對於遊戲社區,遊戲開發商們的試水從來都沒有停止過,例如網易、盛大等,遊戲開發商都想搭建自己的遊戲社區,只可惜這些產品最後都以失敗告終,尤存的也是不温不火,即便社區還在,但也已經是人煙荒蕪了。想必很多人都有疑惑,那麼小編就談談自己的想法。

有關遊戲社區衰落的三條想法

  互動的基礎便消失

遊戲社區的目標用户羣體自然是遊戲玩家,分析該羣體的特徵無論是上網時長還是用户的年齡都應該算是優質的互聯網用户了,而且遊戲玩家也是非常樂於分享的。除此之外,我們還可以列出遊戲玩家的很多心理特性,例如攀比心強、喜歡炫耀等,只可惜並不是用户的一個特性就適用於所有的產品的。理想願景中,遊戲廠商是希望藉助社交網絡玩家之間能夠互推遊戲,既加深所玩遊戲的深度並且增加玩家接觸新遊戲的可能性。

借用豆瓣CEO阿北的説法,各大廠商建立遊戲社區也是想利用玩家價值的外部性。仔細觀察我們會發現,雖然玩家在遊戲上花費了大量時間,彼此之間的互動性也很高。可是玩家交流的內容都跟自己在遊戲中所處的位置緊密相關,而且這種互動是實時的,玩家在遊戲中的互動是由遊戲本身需要的,例如他們需要配合才能完成一個副本。這兩個因素可以説是玩家高活躍度的基礎。玩家在遊戲中的羣體的組成也是由遊戲決定的,人與人之間的聚和也是由遊戲中的派系驅動的,同派系的人才會結識到一起。而這種互動的基礎只存在於遊戲中,出了遊戲這個界限互動的基礎便消失了。

如果你曾經上過網易、盛大的遊戲社區就會發現他們的產品在產品形態上跟人人網、QQ這種社交網站並無差異。事實證明,用户在社區中的交流很少。對於社區的塑造,一方面在於官方的網站的引導,另一方面則是用户自身的維護(其實就是上傳的內容)。其實前者的作用效果遠不如後者,如果用户自身沒有驅動力,社區引導再多也無用。

  社區的氣氛在哪裏

這裏要提到的一個問題就是社區氛圍,對社區而言,用户創造內容對氛圍的維護很重要,好的社區氛圍一來不會偏離發展的方向,第二也會利於引導其他用户創造好的內容。內容的高數量和高質量對於吸引用户,提高用户的活躍度都是有好處的。如果要想社區有很好的氛圍,最重要的還是要在發展初期找準目標用户。因為他們有符合社區要求的內容,加上分享心態,自然就會為社區提供好的內容。反之,如果是非目標用户的話,不但無內容上傳,也增加了灌水的可能性。

在人人網這種泛社交網絡中用户創造內容的動力在於朋友與朋友間的分享,這樣一來用户心中分享內容的範圍就會更廣泛,可分享的內容很多。人人、QQ空間之所以可行的還有很重要的'一個前提就是熟人關係,這可以説是用户分享的主要驅動力。可是在遊戲社區中並沒有建立起強大的熟人關係,所以對於遊戲社交來説,用户的分享沒有明確的受眾,也就缺少了動力。

同樣是新鮮事、日誌和相冊的功能,你是希望用户截取自己在遊戲中的成就還是希望用户寫一下自己玩遊戲的想法,這並非不可能,只是對用户來説門檻太高,何況遊戲玩家羣體的整體素質並不是太高。遊戲社區中存在的是陌生人關係,如果根據用户在遊戲中的幫派以及遊戲合作中的共同點來對用户進行引導聚合,倒是一個可以嘗試的思路。

  遊戲論壇問什麼優於社區?

雖説用户在遊戲的社交網絡中活躍度不高,但是用户在遊戲論壇中確是非常活躍。論壇也屬於社區,可終究來説論壇相比較社交網絡來説還是有差異的。二者都有好友關係,但是信息的組織形態不同,在論壇中會依據版塊來聚合信息,這樣一來在同等用户數量、同等時間的情況下論壇版塊中信息的數量發揮的效用就會超過社交網絡。顯然,同樣的信息在論壇中受眾會更多一些。在論壇中即便信息量少,但也是將有限的信息集中呈現給了用户。你可能會説既然這樣,可以把社交網絡中的內容提取出來集中推薦給用户,這不失為一個不錯的辦法, 但是怎麼把毫無規矩的用户內容提取出來是很有難度的。如果這樣做的話,論壇和社交就會變成同一目的地的兩個不同路徑,一個是用户主動貢獻並分類信息,一個是網站自行提取。既然用户有意願,為什麼不使用前者呢!

上文所説的頗有給遊戲社交頗冷水的意思,並不是説遊戲無社交而言,只是不能按照人人網那種泛社交網絡的思路去做。對於遊戲社區,需要給玩家過多的引導,這種引導的目的在於給用户提供一個互動交流的起點。這樣一來遊戲社區就成為了一個強運營的產品,在整個社區中,很難依賴用户自身的行為達到系統自身循環的目的,而且少了一些社交的味道。