手機上的競技遊戲何時能迎來爆發
面對國內超過1000萬的電競用户,必定會有更多的手遊廠商進入這個領域。而為何沒有大量成功的競技遊戲出現,是一個很值得關注的問題。都説競技遊戲門檻高,高在哪?有多高?今天小編就和大家説説這個話題
一、競技遊戲的硬件之傷
手機的性能(適配、續航)、運營商網絡的支持在過去一直被認為是做重度遊戲最大的門檻。但是硬件問題在互聯網行業從來就不會成為真正的問題。
今年隨着中國移動4G網絡的推出,據稱最高網速能夠超過80M,再加上無處不在wifi。可以預見的是在未來一至兩年的時間內,網絡支持將不再是阻礙競技手遊的因素。
那麼只剩下手機性能的問題了,這個問題不僅是重度玩家的剛需,也是所有手機用户的需求所在,因此,在智能手機市場還在高速發展的階段,這些問題自然會迎刃而解。因此,我們有理由認為過去硬件的阻礙,在兩年之內將不會存在。
二、競技遊戲的技術門檻
國內鮮有製作出色的競技遊戲,最大的問題就在於這類遊戲的高技術門檻,網遊產業發展較晚,加上習慣快速洗錢的國內遊戲環境,導致慢工出細活的競技遊戲開發環境變得非常惡劣。
對於電競遊戲的資深玩家,很容易體會到電競遊戲是一種特別需要細節體驗的遊戲類型。
其一,美術表現力。玩家對競技遊戲美術表現力的要求相比其他遊戲類型,必定是更高的;
其二,音樂的代入感。競技遊戲算是遊戲中罕有的離不開音效的類型,豐富的聲音/音效系統,直接改變的是玩家在遊戲中的行為;而手機音樂已經被開放商們忽略很長時間了,要想一下做到完美細節是難上加難了;
其三,真實的人物動作和物理碰撞設計。我們不管玩CS還是DOTA,都常常提到“手感”這個詞。手感的其實就是遊戲中的動作反應帶給我們的感受,而這些反應正是來源於精細的人物動作和物理碰撞設計;
其四,強難度的數值系統。競技遊戲的玩家往往扮演的是一個創造者的角色,每一局的過程和結果都是未知的。這也是遊戲最大的魅力所在,如果沒有強大且平衡的的數值支撐,是不可能做到這一點的
其五,複雜的服務項目。如何防作弊、如何保證遊戲的斷線重連、如何保證遊戲運行流暢、如何保證遊戲過程中高效率的交互……每一種競技過程中產生的需求,都是一個技術難點。能夠突破這些技術難點,往往是實力超羣、經驗豐富的遊戲開放商才能具備的。
三、手遊競技遊戲生態建立
競技遊戲主要的收費點,往往並不在對遊戲內容上,而是通過整體生態的建立,帶動遊戲增值服務的收入。目前國內在PC上初步形成的電競生態鏈,主要是以遊戲對戰平台、視頻解説、高校合作、電視直播以及賽事組織為一體發展開來的。相對於遊戲本身的.品質,相關生態的建立是此類遊戲能否持續保持生命力的關鍵,不然也不會出現LOL、DOTA2紛紛高價挖明星解説的情況出現了。
那麼在手游上,以著名開放商Gameloft在2012年底發佈的《混沌與秩序之英雄戰歌》為例,遊戲在品質和口碑方面都沒有任何問題,但是由於遊戲內容的本地化以及服務器的穩定性等問題,一直沒能做到足夠大的體量,加上高額的代理費,使得遲遲沒有國內廠商代理髮行,也就更談不上建立起電競生態了,經歷了大半年的不温不火之後,用户的增長已經逐漸放緩了。
PC上用了至少5年時間才建立起完整的電競生態鏈,想要一朝一夕就複製到手機上,不僅對開放商是一種考驗,更是對遊戲發行能力的巨大考驗。因此,對於研發商來説,不僅要承擔遊戲研發資金的風險,還要面臨遊戲發行的壓力。建立手遊電競生態鏈之路還有很長。
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