手機遊戲推廣的新模式
手遊是移動互聯網時代的寵兒,同時也充滿了激烈的競爭:不動如山侵略如火的企鵝帝國,正式入局的傳統網遊巨頭,先分到一部分蛋糕的新貴手遊公司,廣撒網勤佈局的發行商,以及越來越強勢的渠道商。如今面對每個月數十甚至上百款新同類競品上市,如何利用新的推廣模式脱穎而出搶佔用户下載量,已是各大廠商最重視的問題。下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
電商上架——不在乎賣多少錢,上去就行
《秦時明月》的虛擬道具禮包登陸京東,的確是近期最值得關注的一個新推廣模式,夠新穎也具有可複製性。更重要的是,這種模式既給手遊銷售帶來新的啟發,還有開拓傳統電商用户的可能性。目前來看,商城上只有打折促銷的遊戲道具禮包,不過今後是否還會有更深入的`合作?比如內購貨幣上架、電商資源置換、中手遊其它產品是否也會上架、收入分成比例等等。中手遊內部人士對矩叔這些問題的答覆是,暫時沒這方面的考慮,把第一步邁上去,打開新局面就行。
戰鬥力評估:5——全新的模式,對產業具有一定的啟發性,更重要的是作為第一個向電商借勢的產品,營銷影響力更甚。
區域推廣——玩遊戲就送流量,資源難控
根據中國2014Q1數據調查,使用2G/3G網絡的用户比例達到44.4%,使用WiFi網絡進行遊戲的用户比例為55.6%。這説明了當前的手遊用户非常在意流量的消耗,故此盛大針對上海、江蘇地區的聯通用户,推出了玩遊戲送流量的活動。活動明細規定,只要用户在《鎖鏈戰記》中等級達到5級,就送一個50M流量包,另外首充到達30元另送一個200M流量包。粗略一算,50M的免費流量包大約成本為4-5元,而去年7月卓越遊戲CEO邢山虎透露《我叫MT》的用户獲取成本大約7元一個,今年的成本矩叔通過幾家廠商瞭解大約在10-15元,一般15元以上的才是優質用户。
戰鬥力評估:3——相比渠道用户的獲取成本,送流量的那點錢似乎可以忽略不計了。但這種模式的問題在於,目前難以在全國大範圍鋪開,因此整體來看更像是一種給玩家的福利優惠,不過未來潛力值得關注。
互動娛樂——品牌提升接地氣,重金打造
企鵝帝國騰訊的線下營銷一直比較高大上,《全民飛機大戰》5月的營銷活動是騰訊互動娛樂戰略的一小步,就取得了不錯的大眾關注與品牌提升。從北京地鐵到浦東機場,騰訊在全國各大城市的交通場所的投放,再不是傳統的廣告牆與視頻。結合利用了AR、Smart Wall、體感等新興技術的互動娛樂,成為了吸引大眾主動體驗的新型廣告。
戰鬥力評估:4——這種新穎的廣告形式本身就附帶了極高的新聞價值和營銷點,高大上之餘接地氣更顯難得。此外還有《天天飛車》、《天天酷跑》等騰訊旗下產品,前後做了類似的互動娛樂營銷活動,雪鐵龍汽車到周大福金飾,強勢資源耗金不菲。對於非一線巨頭的其它廠商而言,則很難或者很不願意去實現。
異業合作——最熟悉的陌生人,快消產品
《鎖鏈戰記》與康師傅冰紅茶的聯動推廣可以説是有點靜悄悄的,不見任何大動靜的宣傳,冰紅茶本身的宣傳推廣資源相當有限,給《鎖鏈戰記》的位置也僅僅是一個三等獎。該活動更多的是通過遊戲媒體和玩家羣體流傳開來,也就説雖然冰紅茶銷量起來了,但也是已有玩家來買的。遊戲能夠帶動快消品銷量毋庸置疑,然則快消品如今能給遊戲帶來多大的推廣效果?
戰鬥力評估:2——可口可樂魔獸之後,再無經典案例。
地鐵廣告——待免費WIFI成熟,大殺四方
地鐵是大家都知道的人流量超多的地方,所以這裏一直是商家必爭之地。而且現在地鐵廣告的形式也有很多種,如地鐵報紙、牆壁廣告、車廂廣告、視頻廣告、視頻欄目內容等等。但一般情況下,很少有玩家會直接通過二維碼掃描下載遊戲,除非有免費WIFI。所以從這點來看,地鐵WIFI的鋪設才是重中之重。
戰鬥力評估:3——現在的地鐵廣告,對手游來説更多的是提高認知度,下載量貢獻還比較少。不過根據韓國地鐵上人人玩手遊的盛況來看,待地鐵免費WIFI初長成之時,就是手遊大殺四方之日。
實體周邊——市場噱頭的需要,撈金嘗試
一般而言,當運營商成長到一定規模後,會開始嘗試實體周邊的發行,這在ACGN產業鏈非常成熟的日本到處可見。不過在ACGN尚在遲緩發育階段的中國市場,周邊產品會被大量的山寨貨所淹沒,那麼錢是賺不到了。所以與其想着賣周邊賺錢,還不如整點奢侈品出來吸引一下媒體和宅男的關注,這一點以端遊廠商金山、完美為例,幾千上萬的手辦,給大家看看熱鬧就行了。
戰鬥力評估:1——如果有閒錢,不妨作為打打品牌維護關係的嘗試。
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